Пример создания программы на qt 5. Почему я люблю Qt и вы все тоже должны его любить. Что такое Qt Creator

Пример создания программы на qt 5. Почему я люблю Qt и вы все тоже должны его любить. Что такое Qt Creator

10.04.2019

Не была бы тем чем она является без того, что называется proof-of-concept . И в данном случае роль этого доказательства играет Qt Creator — среда разработки под Qt с открытым исходным кодом, написанная полностью на ней самой.

Qt Creator может показать изумительно аскетичной IDE, особенно после работы и программирования в чем-либо другом. Между тем, среда содержит все необходимое для работы и является довольно продуманной. Qt Creator поставляется в пакете вместе с самой библиотекой Qt. . Выбирайте способ (онлайн, оффлайн), платформу и вперед (Примечание: описанный способ может измениться в будущем, но в любом случае — скачивайте дистрибутив библиотеки только с официального сайта ). Установка является довольно простой и особых сюрпризов не несет.

Кстати, под Linux и Mac OS X существует также вариант установки через репозитарий вашего дистрибутива (через brew в Mac OS X или apt в Ubuntu), но в этом случае вы рискуете получить не самую свежую версию библиотеки.

После скачивания и установки остается запустить Qt Creator и начать разрабатывать.

Среда имеет три темы (тема Flat появилась в 4.0) интерфейса и несколько вариантов расцветки синтаксиса кода. При желании цвета синтаксиса можно изменить на любые другие. Как и генеральный цвет IDE.

Плюсом для начинающих знакомство с Qt станет встроенная коллекция примеров на любую тему. Выбираем пункт Начало , кликаем по кнопке Примеры , и выбираем интересующий. Qt Creator предложит сразу же подготовить пример для последующей сборки и запуска. Это очень удобно и позволяет вживую посмотреть на возможности Qt.

Примеры очень хорошо помогут после некоторого времени ознакомления со средой и Qt. Основная фишка Qt Creator — встроенная справка, позволяющая не выходя из среды получать информацию о любом классе и его методах и свойствах. Достаточно встать на имя класса или экземпляре и нажать F1. Сбоку появится окно справки, аналогичное документации с https://doc.qt.io/ — главного справочного портала Qt.

Если нет желания делить рабочее пространство с справочным окном и хочется вдумчивого чтения, можно кликнуть по кнопке Справка в левом сайдбаре. Вкладка Проекты позволяет настроить некоторые этапы сборки и запуска проекта, Отладка переключает среду в соответствующий режим, кнопка Дизайн становится активной при редактировании.ui файлов интерфейса. В окне Редактор происходит главное действо — написание кода. Со всем этим мы разберемся позже.

В нижней левой части экрана расположены манящие нажать кнопки создания билда, отладочного запуска и запуска приложения. А так же режим сборки — Отладка, Релиз и Профилирование.

Наигравшись вдоволь со средой можно переходить к созданию своего собственного проекта.

Программирование с Qt

Часть 1. Введение. Инструменты разработчика и объектная модель

Серия контента:

1. Введение

Существуют версии Qt для unix-подобных операционных систем с X Window System (например, X.Org (EN), Mac OS X и ОС Windows). Также Qt Software портирует свой продукт на мобильные платформы: Embedded Linux (EN), S60 (EN) и Windows CE. Qt предоставляет большие возможности кросс-платформенной разработки самых разных программ, не обязательно с графическим интерфейсом. На нем, в частности, основана популярная среда рабочего стола KDE (EN).

Инструментарий разбит на модули , каждый из которых размещается в отдельной библиотеке. Базовые классы находятся в QtCore , компоненты графических интерфейсов – в QtGui , классы для работы с сетью – в QtNetwork и т.д. Таким образом, можно собирать программы даже для платформ, где нет X11 или другой совместимой графической подсистемы.

2. Установка Qt

Нам потребуется установить среду разработки Qt. Программное обеспечение распространяется на условиях свободной лицензии GPL 3.0 или LGPL 2.1. Его можно получить по адресу http://www.qtsoftware.com/downloads (EN).

2.1. Базовые библиотеки и инструменты

В репозиториях популярных дистрибутивов GNU/Linux уже есть готовые пакеты со средой разработки Qt (например, в Debian, Fedora, Gentoo, Mandriva, Ubuntu). Тем не менее, пользователь может собрать и установить инструментарий из исходных текстов.

Для систем, использующих X11, необходимо загрузить файл qt-x11-opensource-src-4.x.y.tar.gz , где 4.x.y – последняя доступная версия из стабильных. Мы будем устанавливать версию 4.5.0.

В директории с файлом qt-x11-opensource-src-4.5.0.tar.gz выполните следующие команды:

tar xvfz qt-x11-opensource-src-4.5.0.tar.gz cd qt-x11-opensource-src-4.5.0

Прежде чем собирать Qt, запустите скрипт configure . Полный набор его опций выдается по команде./configure -help , но обычно можно использовать типовые настройки.

Параметр -prefix задает каталог для установки (по умолчанию используется /usr/local/Trolltech/Qt-4.5.0). Также имеются ключи для инсталляции различных компонентов (исполняемых файлов, библиотек, документации, и т.д.) в разные директории.

При запуске скрипт требует подтвердить согласие пользователя с условиями лицензии GPL / LGPL. После выполнения

./configure

можно запустить сборку и установку при помощи команд:

make & make install

Имейте в виду, что компиляция занимает много времени, а для установки Qt могут потребоваться права суперпользователя (файлы записываются в /usr/local/).

Если в дальнейшем вам понадобится в той же директории заново сконфигурировать и пересобрать Qt, удалите все следы предыдущей конфигурации при помощи make confclean , прежде чем снова запускать./configure .

Путь к исполняемым файлам Qt нужно добавить в переменную окружения PATH. В оболочках bash, ksh, zsh и sh это можно сделать, дописав в файл ~/.profile следующие строки:

PATH=/usr/local/Trolltech/Qt-4.5.0/bin:$PATH export PATH

В csh и tcsh нужно дописать в ~/.login строку:

setenv PATH /usr/local/Trolltech/Qt-4.5.0/bin:$PATH

Если вы используете другую оболочку, то обратитесь к соответствующим разделам документации.

Кроме того, необходимо добавить строку /usr/local/Trolltech/Qt-4.5.0/lib в переменную LD_LIBRARY_PATH , если компилятор не поддерживает RPATH. Мы используем GNU/Linux и GCC (EN), поэтому пропускаем этот шаг.

Затем с помощью утилиты qtdemo запустите демонстрационные приложения для проверки работоспособности установленного инструментария.

2.2. SDK

Недавно появилась кросс-платформенная среда разработки Qt Creator. На сайте Qt Software можно найти полный SDK, включающий IDE (помимо библиотек и основных средств разработчика). Загрузите бинарный файл qt-sdk-linux-x86-opensource-xxx.bin и запустите мастер установки:

chmod +x ./qt-sdk-linux-x86-opensource-2009.01.bin ./qt-sdk-linux-x86-opensource-2009.01.bin

Если не собираетесь устанавливать SDK в домашнюю директорию, то запускайте инсталлятор с правами суперпользователя.


3. Инструменты разработчика

В состав Qt включены инструменты разработчика с графическим или консольным интерфейсом. В их числе:

  • assistant – графическое средство для просмотра гипертекстовой документации по инструментарию и библиотекам Qt.
  • designer – графическое средство для создания и сборки пользовательских интерфейсов на основе компонентов Qt.
  • qmake – кросс-платформенный генератор Makefile.
  • moc – компилятор метаобъектов (обработчик расширений Qt для C++).
  • uic – компилятор пользовательских интерфейсов из файлов.ui, созданных в Qt Designer.
  • rcc – компилятор ресурсов из файлов.qrc.
  • qtconfig – графическое средство установки пользовательских настроек для приложений Qt.
  • qtdemo – запуск примеров и демонстрационных программ.
  • qt3to4 – средство переноса проектов с Qt 3 на Qt 4.
  • linguist – средство для локализации приложений.
  • pixeltool – экранная лупа.


3.1. qmake

Утилита qmake используется для автоматического генерирования Makefile на различных платформах.

В целом qmake ориентируется на Qt. Если вас интересуют кросс-платформенные системы сборки более широкого назначения, то можете обратиться к CMake, которая также поддерживает Qt.

Новичкам стоит остановиться на qmake.

Полную документацию по этой утилите вы можете найти в Qt Assistant. Также с Qt поставляются страницы руководства, в том числе qmake(1) (наберите в командной строке man qmake). Здесь мы приведем основные указания, которые помогут вам собирать код примеров статьи, а также свои простые проекты.

В качестве примера создадим директорию myproject и добавим туда файлы hello.h, hello.cpp и main.cpp . В hello.h опишем прототип функции hello():

Листинг 1.1. Объявления функций программы «Hello, World!»
// hello.h void hello();

Реализацию hello() поместим в hello.cpp:

Листинг 1.2. Реализации функций программы «Hello, World!»
// hello.cpp #include #include "hello.h" void hello() { qDebug() << "Hello, World!"; }

Здесь qDebug() используется для вывода отладочной информации. Ее можно убрать, объявив при компиляции символ QT_NO_DEBUG_OUTPUT . Также имеется функция qWarning() , выдающая предупреждения, и qFatal() , завершающая работу приложения после вывода сообщения о критической ошибке в STDERR (то же самое, но без завершения работы, делает qCritical()).

В заголовочном файле содержатся объявления, добавляющие для qDebug(), qWarning() и qCritical() более удобный синтаксис оператора << . При этом между аргументами (как в случае qDebug() << a << b << c;) автоматически расставляются пробелы, поддерживается вывод многих типов C++ и Qt, а в конце автоматически добавляется перевод строки.

Код основного приложения (здесь мы следуем соглашению, по которому main() помещается в файл main.cpp):

Листинг 1.3. Функция main() программы «Hello, World!»
// main.cpp #include "hello.h" int main() { hello(); return 0; }

Чтобы создать файл проекта, запустите

После этого должен появиться файл myproject.pro примерно такого содержания:

#################################### # Automatically generated by qmake #################################### TEMPLATE = app TARGET = DEPENDPATH += . INCLUDEPATH += . # Input HEADERS += hello.h SOURCES += hello.cpp main.cpp

Оператор = используется для присвоения значений переменным, += добавляет новую опцию к переменной, -= удаляет указанную опцию.

TEMPLATE = app обозначает, что мы собираем приложение; для библиотеки используется TEMPLATE = lib .

TARGET – имя целевого файла (укажите TARGET = foobar , чтобы получить исполняемый файл foobar).

DEPENDPATH – директории для поиска при разрешении зависимостей.

INCLUDEPATH – директории с заголовочными файлами.

После запуска

на основе myproject.pro в GNU/Linux будет создан обычный Makefile:

####### Compile hello.o: hello.cpp hello.h $(CXX) -c $(CXXFLAGS) $ (INCPATH) -o hello.o hello.cpp main.o: main.cpp hello.h $(CXX) -c $(CXXFLAGS) $ (INCPATH) -o main.o main.cpp ####### Install install: FORCE uninstall: FORCE FORCE:

Опции qmake влияют на содержимое Makefile. Например, qmake -Wall добавит к флагам компилятора -Wall – вывод всех предупреждений.

По команде make мы получим исполняемый файл myproject , который выводит на экран строку «Hello, World!».

Эта схема может показаться слишком сложной, но в реальных проектах qmake берет на себя большую часть работы по сборке (например, запускает компилятор метаобъектов).

3.2. Qt Creator

Описанных выше инструментов достаточно для разработки приложений. Вы можете использовать любимый текстовый редактор, например GNU Emacs или Vim. С Qt работают также традиционные IDE, такие как KDevelop.

Однако не так давно Qt Software выпустила свою кросс-платформенную IDE Qt Creator. В неё встроены все инструменты разработчика, имеется редактор с подсветкой и дополнением кода, отладчик (графический интерфейс для gdb), а также реализована поддержка Perforce, SVN и Git.

При работе в Qt Creator используется несколько режимов, которым соответствуют вкладки на панели слева. Для быстрого переключения между режимами можно использовать комбинации клавиш Ctrl+1, Ctrl+2 , и т.д. Основному режиму редактирования соответствует Ctrl+2 .


Для навигации в редакторе применяется комбинация клавиш Ctrl+K . После ее нажатия нужно указать один из префиксов:

Таблица 1. Префиксы для навигации в Qt Creator

После префикса нажмите пробел и введите соответствующую информацию. Например, для перехода на строку 93 текущего файла нужно напечатать " l 93 " (то же самое можно сделать при помощи Ctrl+L), для перехода к документации по теме qobject_cast – "? qobject_cast" и т.д.

В нижней части окна при этом отображается поле с автоматическим дополнением.

Рисунок 5. Поле для навигации в Qt Creator

Таблица 2. Комбинации клавиш для редактора Qt Creator

Ctrl+[ Перейти к началу блока
Ctrl+] Перейти к концу блока
Ctrl+U Выделить блок
Ctrl+Shift+U Снять выделение блока
Ctrl+I Выровнять блок
Ctrl+< Свернуть блок
Ctrl+> Развернуть блок
Ctrl+/ Закомментировать блок
Ctrl+Shift+ Переместить строку вверх
Ctrl+Shift+↓ Переместить строку вниз
hift+Del SУдалить строку

Во встроенном редакторе реализовано «умное» дополнение кода, вызываемое комбинацией клавиш Ctrl+<Пробел> . База символов составляется на основе заголовочных файлов проекта из INCLUDEPATH .

Для чтения документации в IDE предусмотрен отдельный режим справки . Чтобы получить контекстную помощь по классу или методу, просто передвиньте текстовый курсор к имени и нажмите F1 . Также полезна клавиша F2 , перемещающая к определению в заголовочных файлах.

Чтобы переключиться из режима справки или отладки в основной режим редактирования, нажмите Esc . В режиме редактирования Esc переводит фокус из дополнительных окон (например, вывода компиляции или контекстной справки) на редактор. Если нажать Esc еще раз, то дополнительные окна закрываются.

Как и qmake , Qt Creator использует файлы в формате.pro , поэтому в IDE легко импортируются старые проекты, созданные вручную. Также доступен мастер, при помощи которого можно создать заготовку нового проекта.

Сейчас Qt Creator активно разрабатывается, но если вам нужна классическая IDE для Qt, работающая на различных платформах, то это лучший вариант.

4. Стиль Qt

В Qt используется CamelCasing : имена классов выглядят как MyClassName , а имена методов – как myMethodName .

При этом имена всех классов Qt начинаются с Q , например QObject, QList или QFont .

Большинству классов соответствуют заголовочные файлы с тем же именем (без расширения.h), т.е. нужно использовать:

#include #include #include

Поэтому в дальнейшем мы не будем отдельно оговаривать, где объявлен тот или иной класс.

Методы для получения и установки свойств (getter и setter ) именуются следующим образом: свойство fooBar можно получить при помощи метода fooBar() и установить при помощи setFooBar() .

T fooBar() const; void setFooBar (T val);

При разработке собственных приложений на Qt стоит придерживаться этого стиля.

5. Объектная модель

Для эффективной работы с классами на стадии выполнения в Qt используется специальная объектная модель, расширяющая модель C++. В частности, добавляются следующие возможности:

  • древовидные иерархии объектов;
  • аналог dynamic_cast для библиотеки, не использующий RTTI;
  • взаимодействие объектов через сигналы и слоты ;
  • свойства объектов.

Многие объекты определяются значением сразу нескольких свойств, внутренними состояниями и связями с другими объектами. Они представляют собой индивидуальные сущности, и для них не имеет смысла операция буквального копирования, а также разделение данных в памяти. В Qt эти объекты наследуют свойства QObject .

В тех случаях, когда объект требовалось бы рассматривать не как сущность, а как значение (например, при хранении в контейнере) – используются указатели. Иногда указатель на объект, наследуемый от QObject , называют просто объектом.

Инструментарий спроектирован так, что для QObject и всех его потомков конструктор копирования и оператор присваивания недоступны – они объявлены в разделе private через макрос Q_DISABLE_COPY() :

class FooBar: public QObject { private: Q_DISABLE_COPY(FooBar) };

Будьте внимательны и не используйте конструкцию

Foo bar = Foo (baz);

Другие объекты (например, контейнеры и строки) полностью определяются представляемыми данными, поэтому в соответствующих классах имеются операция присваивания и конструктор копирования. Кроме того, объекты, представляющие одинаковые данные, могут прозрачно для программиста разделять их в памяти.


5.1. Система метаобъектов

Часть расширений реализована стандартными методами C++, однако Qt использует и более сложные синтаксические расширения, поэтому он использует автоматическую генерацию кода.

Для этого в C++ реализован механизм шаблонов, но он не предоставляет всех необходимых Qt возможностей, плохо совместим с динамической объектной моделью и в полной мере не поддерживается всеми версиями компиляторов.

В сложных ситуациях Qt использует свой компилятор метаобъектов moc , преобразующий код с расширениями в стандартный код C++. Для обозначения того, что класс использует метаобъектные возможности (и, соответственно, должен обрабатываться moc), в разделе private нужно указать макрос Q_OBJECT .

Если вы встречаете странные ошибки компиляции, сообщающие, что у класса не определен конструктор, либо у него нет таблицы виртуальных функций (vtbl), скорее всего вы забыли код, генерируемый moc. Обычно это происходит, если не указан макрос Q_OBJECT .

Во избежание ошибок Q_OBJECT лучше использовать во всех классах, наследуемых от QObject (косвенно либо напрямую).

Использование динамического подхода связано с определенными потерями в производительности по сравнению со статическим, однако этими накладками можно пренебречь, если принять во внимание полученные преимущества.

В числе прочих, метаобъектный код добавляет метод

virtual const QMetaObject* QObject::metaObject() const;

который возвращает указатель на метаобъект объекта.

На системе метаобъектов основаны сигналы, слоты и свойства.

При наследовании от QObject помните об ограничениях, налагаемых moc:

  1. При множественном наследовании потомком QObject должен быть первый и только первый наследуемый класс: class MyClass: public QObject, public Foo, public Bar { // ... };
  2. Виртуальное наследование с QObject не поддерживается.

5.2. qobject_cast

Для динамического приведения QObject используется функция

T qobject_cast (QObject *object);

Она работает как стандартная операция dynamic_cast в C++, но не требует поддержки со стороны системы динамической идентификации типов (RTTI).

Пусть у нас имеется класс MyClass1 , наследующий от QObject и MyClass2 , наследующий от MyClass1:

#include class MyClass1: public QObject { Q_OBJECT public: MyClass1(); // ... }; class MyClass2: public MyClass1 { Q_OBJECT public: MyClass2(); // ... };

Динамическое приведение иллюстрирует следующий код:

QObject *a = new MyClass2; MyClass1 *b = qobject_cast(a); MyClass2 *c = qobject_cast(b);

Эти операции сработают корректно на стадии выполнения.

Как и в случае с dynamic_cast , результат приведения можно проверить:

if (b = qobject_cast(a)) { // ... }

Система метаобъектов позволяет также проверить, наследует ли a класс MyClass1:

if (a->inherits("MyClass1")) { b = static_cast(a); // ... }

Однако предпочтителен предыдущий вариант с qobject_cast .

5.3. Деревья объектов

Объекты классов, наследующих от QObject , могут быть организованы в древовидную структуру. При удалении объекта Qt удаляет его дочерние объекты , которые в свою очередь удаляют свои дочерние объекты, и т.д. Иными словами, удаление объекта приводит к удалению всего поддерева, корнем которого он является.

Пусть у нас имеются классы ClassA и ClassB:

Листинг 2.1. Объявление MyClass для программы, демонстрирующей порядок создания и удаления объектов
// myclass.h #include class MyClass: public QObject { public: MyClass (char id, QObject *parent = 0); ~MyClass(); private: char id_; };
Листинг 2.2. Определение методов MyClass для программы, демонстрирующей порядок создания и удаления объектов
// myclass.cpp #include #include #include "myclass.h" MyClass::MyClass (char id, QObject *parent) : QObject(parent), id_(id) { qDebug() << "+" >> id_; } MyClass::~MyClass() { qDebug() << "-" >> id_; }

Здесь родительский объект устанавливается в конструкторе QObject:

QObject::QObject (QObject *parent = 0);

Его можно установить в последующем при помощи метода setParent() и получить при помощи parent() :

void QObject::setParent (QObject *parent);
QObject* QObject::parent() const;

Если создать в стеке по одному из объектов A и B, то сначала будет создан A, потом B. В соответствии со стандартом C++, удаление происходит в обратном порядке – сначала B, затем A:

Листинг 2.3. Создание экземпляров MyClass в стеке
// main.cpp #include "myclass.h" int main() { MyClass a ("A"); MyClass b ("B"); return 0; }

Если создать B в куче и назначить его дочерним объектом для A, то вместе с A автоматически удалится B:

Листинг 2.4. Создание экземпляра A класса MyClass в стеке, а экземпляра B – в куче, как дочернего для A
// main.cpp #include "myclass.h" int main() { MyClass a ("A"); MyClass *b = new MyClass ("B", &a); return 0; }

Аналогично для более сложных деревьев:

Рисунок 8. Пример многоуровневого дерева объектов
Листинг 2.5. Многоуровневое дерево объектов с корнем в стеке
// main.cpp #include "myclass.h" int main() { MyClass a ("A"); MyClass *b = new MyClass ("B", &a); MyClass *c = new MyClass ("C", &a); MyClass *d = new MyClass ("D", c); MyClass *e = new MyClass ("E", c); return 0; }

После удаления A удалится всё дерево.

Таким образом, программист должен создавать объекты в куче и задавать соответствующие иерархии, а заботу об управлении памятью Qt берет на себя.

Если объект и его дочерние объекты созданы в стеке, то подобный порядок удаления может привести к ошибкам.

int main() { MyClass b ("B"); MyClass a ("A"); b.setParent(&a); // ... return 0; }

Здесь при выходе из области действия сначала будет удален объект A, так как он был создан последним. При этом Qt удалит и его дочерний объект B. Но потом будет сделана попытка удаления B, что приведет к ошибке.

В другом случае проблем не будет, потому что при вызове деструктора QObject объект удаляет себя из списка дочерних объектов родительского объекта:

int main() { MyClass a ("A"); MyClass b ("B", &a); // ... return 0; }

Вообще говоря, дочерние объекты должны размещаться в куче.

У каждого QObject есть свойство objectName , для доступа к которому используются методы

QString objectName() const; void setObjectName (const QString& name);

По умолчанию objectName – пустая строка. Через это свойство объектам в дереве можно присвоить имена для последующего поиска.

const QList& children() const;

– возвращает список дочерних объектов.

T findChild (const QString& name = QString()) const;

– возвращает дочерний объект с именем name , который можно привести к типу T, либо 0, если такой объект не найден. Без аргумента name возвращает все дочерние объекты. Поиск осуществляется рекурсивно.

QList QObject::findChildren (const QString& name = QString()) const;

– возвращает все дочерние объекты с именем name , которые можно привести к типу T , либо пустой список, если таких объектов не найдено. Без аргумента name возвращает все дочерние объекты. Поиск осуществляется рекурсивно.

QList QObject::findChildren (const QRegExp& regExp) const;

– аналогично, но с поиском по регулярному выражению regExp .

void dumpObjectTree();

– выводит отладочную информацию о дереве объектов с данным корнем.

5.4. Сигналы и слоты

При создании графических пользовательских интерфейсов взаимодействие объектов часто осуществляется через обратные вызовы, т.е. передачу кода для последующего выполнения (в виде указателей на функции, функторов, и т.д.). Также популярна концепция событий и обработчиков , в которой обработчик действует как перехватчик события определенного объекта.

В Qt вводится концепция сигналов и слотов.

Сигнал отправляется при вызове соответствующего ему метода. Программисту при этом нужно только указать прототип метода в разделе signals .

Слот является методом, исполняемым при получении сигнала. Слоты могут объявляться в разделе pulic slots, protected slots или private slots . При этом уровень защиты влияет лишь на возможность вызова слотов в качестве обычных методов, но не на возможность подключения сигналов к слотам.

Модель сигналов и слотов отличается от модели событий и обработчиков тем, что слот может подключаться к любому числу сигналов, а сигнал может подключаться к любому числу слотов. При отправке сигнала будут вызваны все подключенные к нему слоты (порядок вызовов не определен).

5.4.1. Объявление сигналов и слотов, отправка сигналов

В качестве типичного примера слота рассмотрим метод получения свойства (getter ). Методу установки свойства (setter ) при этом будет соответствовать сигнал.

Листинг 3.1. Класс MyClass со слотом void setValue (int x) и сигналом void valueChanged (int x)
// myclass.h #include class MyClass: public QObject { Q_OBJECT public: MyClass(int x, QObject *parent = 0); int value() const; public slots: void setValue (int x); signals: void valueChanged (int x); private: int x_; };

Обратите внимание на макрос Q_OBJECT , сигнализирующий Qt о том, что используются возможности системы метаобъектов.

Листинг 3.2. Реализация методов класса MyClass со слотом void setValue (int x) и сигналом void valueChanged (int x)
// myclass.cpp #include #include "myclass.h" MyClass::MyClass (int x, QObject *parent) : QObject(parent) { setValue (x); } int MyClass::value() const { return x_; } void MyClass::setValue (int x) { if (x_ == x) return; x_ = x; emit valueChanged (x); }

Ключевое слово emit отвечает за отправку сигнала.

Для сигнала задается только прототип, причем сигнал не может возвращать значение (т.е., указывается void). За реализацию отвечает компилятор метаобъектов, он же преобразует расширенный синтаксис с ключевыми словами signals, slots, emit в стандартный код C++.

На самом деле, ключевые слова можно заменить на макросы Q_SIGNALS, Q_SLOTS и Q_EMIT . Это полезно, если вы используете сторонние библиотеки, в которых уже используются слова signals, slots или emit .

Обработка ключевых слов отключается флагом no_keywords . В файл проекта qmake (.pro) добавьте

CONFIG += no_keywords

Вы можете посмотреть на результат работы компилятора метаобъектов в файле moc_slots.cpp , который генерируется на основе slots.h и компилируется вместе с остальными.cpp .

5.4.2. Подключение сигнала к слоту

Листинг 3.3. Подключение сигнала void MyClass::valueChanged (int x) к слоту void MyClass::setValue (int x)
// main.cpp #include #include #include "myclass.h" int main() { MyClass a(1); MyClass b(2); QObject::connect (&a, SIGNAL(valueChanged(int)), &b, SLOT(setValue(int))); a.setValue (3); qDebug() << "a:" << a.value(); // 3 qDebug() << "b:" << b.value(); // 3 return 0; }

Здесь при помощи QObject::connect сигнал объекта a соединяется со слотом объекта b (передаются указатели на QObject). Макросы SIGNAL и SLOT формируют строковые сигнатуры методов. Их аргументы должны содержать прототипы без указания имен переменных, т.е. SIGNAL(valueChanged(int x)) – недопустимый вариант.

Сигнатуры используются для сверки типов: сигнатура сигнала должна соответствовать сигнатуре слота. При этом у слота сигнатура может быть короче, если дополнительные аргументы игнорируются.

Другой вариант вызова QObject::connect:

b.connect (&a, SIGNAL(valueChanged(int)), SLOT(setValue(int)));

Таким образом, здесь вызов MyClass::setValue для a задействует MyClass::setValue для b .

Обратите внимание на строку if (x_ == x) return; . Она нужна, чтобы избежать проблем при циклических соединениях. Например, следующий код сработает:

Листинг 3.4. Циклическое соединение сигналов void MyClass::valueChanged (int x) со слотами void MyClass::setValue (int x)
// main.cpp #include #include #include "slots.h" int main() { MyClass a(0); MyClass b(1); MyClass c(2); QObject::connect (&a, SIGNAL(valueChanged(int)), &b, SLOT(setValue(int))); QObject::connect (&b, SIGNAL(valueChanged(int)), &c, SLOT(setValue(int))); QObject::connect (&c, SIGNAL(valueChanged(int)), &a, SLOT(setValue(int))); a.setValue (3); qDebug() << "a:" << a.value(); // 3 qDebug() << "b:" << b.value(); // 3 qDebug() << "c:" << c.value(); // 3 return 0; }

QObject::connect возвращает true , если соединение успешно установлено, и false в противном случае – например, когда сигнал или слот не обнаружен, либо их сигнатуры несовместимы.

Если добавить при помощи QObject::connect одинаковые соединения, то слот будет вызываться несколько раз.

5.4.3. Отключение

Для отключения сигнала от слота используется QObject::disconnect:

QObject::disconnect (&a, SIGNAL(valueChanged(int)), &b, SLOT(setValue(int)));

При успешном отключении возвращается true .

Если вместо сигнала (SIGNAL(...)) указать 0, то данный получатель сигнала (b) и слот отключаются от любого сигнала:

QObject::disconnect (&a, 0, &b, SLOT(setValue(int)));

Если 0 указать вместо получателя сигнала (b) и слота (SLOT(...)) , то отключено будет всё, что подключено к данному сигналу:

QObject::disconnect (&a, SIGNAL(valueChanged(int)), 0, 0);

Если 0 указать вместо слота (SLOT(...)) , то отключено будет всё, что подключено к данному получателю сигнала (b):

QObject::disconnect (&a, SIGNAL(valueChanged(int)), &b, 0);

Получаем следующие варианты вызова QObject::disconnect:

// Отключить всё от сигналов, отправляемых объектом a: QObject::disconnect (&a, 0, 0, 0); // То же самое, но в виде метода a: a.disconnect(); // Отключить всё от сигнала SIGNAL(...), отправляемого объектом a: QObject::disconnect (&a, SIGNAL(...), 0, 0); // То же самое,но в виде метода a: a.disconnect (SIGNAL(...)); // Отключить данного получателя сигналов b: QObject::disconnect (&a, 0, &b, 0); // То же самое,но в виде метода a: a.disconnect (&b);

При удалении одного из объектов соединения Qt автоматически удаляет само соединение.

5.4.4. Ограничения

У компилятора метаобъектов имеется ряд ограничений, которые распространяются и на работу с сигналами и слотами.

  1. moc не обрабатывает шаблоны и макросы, поэтому шаблоны классов не могут определять сигналы и слоты, а при объявлении сигналов и слотов нельзя использовать макросы (в том числе при указании параметров).

    Макросы нельзя использовать в любых участках кода, которые должны обрабатываться moc . В частности, через них нельзя указать базовый класс.

    Однако некоторые возможности препроцессора использовать можно. Доступны простые условные конструкции (с директивами #if, #ifdef, #ifndef, #else, #elif, #endif , а также специальным оператором defined). Для создания объявлений у moc имеется опция командной строки -D . Утилита qmake передает moc все объявления, перечисленные в параметре проекта DEFINES .

    Например, moc правильно обработает

    #if 0 // Игнорируемый блок #endif
    Блок #ifdef FOO // ... #endif

    также будет обработан, только если вызвать moc -DFOO , либо если до него имеется строка #define FOO .

  2. Типы должны быть указаны полностью, так как QObject::connect() сравнивает их буквально. В частности, если внутри класса Foo определяется перечисление Bar , то в аргументах сигнала нужно указывать Foo::Bar:

    class Foo: public QObject { Q_OBJECT enum Bar { a, b, c }; signals: void somethingHappened (Foo::Bar x); };
  3. В качестве параметров сигналов и слотов нельзя использовать указатели на функции. Например,

    int (*fun)(int)

    не является допустимым аргументом. Можно использовать typedef:

    typedef int (*fun)(int);

    Обычно вместо указателей лучше применять наследование и виртуальные функции.

  4. Вложенные классы не могут содержать сигналы и слоты.
  5. Сигналы и слоты, возвращающие ссылки, обрабатываются таким образом, как если бы они возвращали void .
  6. В разделах signals и slots могут объявляться только сигналы и слоты.

5.5. Свойства

Класс, наследующий QObject , может содержать объявление свойства при помощи макроса Q_PROPERTY() :

Q_PROPERTY(type name

READ getFunction

Обязательные параметры макроса:

  • type – тип свойства;
  • name – имя свойства;
  • getFunction – const-метод для считывания значения; возвращаемый тип должен быть type, type* либо type& .

Не обязательные параметры макроса:

  • setFunction – метод для установки значения свойства, должен возвращать void и принимать только один аргумент типа type, type* , либо type& ;
  • resetFunction – метод для установки значения свойства по умолчанию, зависящего от контекста, должен не иметь аргументов и возвращать void ;

Методы могут быть виртуальными либо унаследованными от базового класса. При множественном наследовании они должны принадлежать первому классу в списке.

Для не обязательных атрибутов DESIGNABLE, SCRIPTABLE, STORED, USER допускается указание булевых значений:

  • DESIGNABLE – показывать ли свойство в Qt Designer и подобных графических программах. По умолчанию true , также можно указать булев метод.
  • SCRIPTABLE – должно ли свойство быть видимым скриптовому движку. По умолчанию true , также можно указать булев метод.
  • STORED – должно ли свойство сохраняться при сохранении состояния объекта либо оно вычисляется через другие свойства. По умолчанию true .
  • USER - редактируется ли свойство пользователем. Обычно у классов, соответствующих элементам управления, бывает одно такое свойство. По умолчанию false .

Например, QWidget объявляет, в числе прочих, следующие свойства:

Q_PROPERTY (QSize minimumSize READ minimumSize WRITE setMinimumSize) Q_PROPERTY(int minimumWidth READ minimumWidth WRITE setMinimumWidth STORED false DESIGNABLE false) Q_PROPERTY(int minimumHeight READ minimumHeight WRITE setMinimumHeight STORED false DESIGNABLE false)

Свойство minimumSize имеет тип QSize и может быть получено при помощи QSize minimumSize() const и установлено при помощи void setMinimumSize (const QSize&). minimumWidth и minimumHeight вычисляются через minimumSize , поэтому для них указано STORED false .

Пример свойства с атрибутом USER – text в QLineEdit:

Q_PROPERTY(QString text READ text WRITE setText USER true)

Для считывания и записи свойства используются методы:

QVariant QObject::property (const char * name) const; bool QObject::setProperty (const char * name, const QVariant& value);

property() возвращает значение свойства либо неправильный вариант QVariant , если такого свойства нет.

setProperty() возвращает true , если у объекта есть указанное свойство с типом, совместимым с переданным значением. В противном случае возвращается false .

Если в классе нет указанного свойства, то добавляется динамическое свойство объекта. Перечень динамических свойств можно получить при помощи

QList QObject::dynamicPropertyNames() const;

Рассмотрим пример использования свойств. Пусть класс MyClass имеет строковое свойство text (типа QString):

Листинг 4.1. Объявление класса MyClass со свойством text
// myclass.h #include #include class MyClass: public QObject { Q_OBJECT Q_PROPERTY(QString text READ text WRITE setText) public: MyClass(QString text, QObject *parent = 0); QString text() const; void setText(const QString& text); private: QString text_; };
Листинг 4.2. Определение методов класса MyClass со свойством text
// myclass.cpp #include #include #include "myclass.h" MyClass::MyClass(QString text, QObject *parent) : QObject(parent) { setText(text); } QString MyClass::text() const { return text_; } void MyClass::setText(const QString& text) { text_ = text; }

Работа со свойством:

Листинг 4.3. Работа со свойством text объекта MyClass
// main.cpp #include #include #include #include #include #include #include "myclass.h" int main() { MyClass str("foo"); qDebug() << "text:" << str.text(); // Через метод: str.setText("bar"); qDebug() << "text:" << str.text(); // Через setProperty() / property(): str.setProperty("text", QVariant("baz")); QVariant prop = str.property("text"); qDebug() << "text:" << prop.toString(); // Добавление динамического свойства: str.setProperty("foo", QVariant("bob")); str.setProperty("bar", QVariant("slack")); QList d_props = str.dynamicPropertyNames(); QListIterator iter (d_props); // (Контейнеры и итераторы мы еще рассмотрим отдельно) while (iter.hasNext()) { const char* d_prop_name = iter.next().data(); QVariant d_prop = str.property(d_prop_name); qDebug() << "" << d_prop_name << ":" << d_prop.toString(); } return 0; }

Программа должна вывести на экран следующее:

text: "foo" text: "bar" text: "baz" foo: "bob" bar: "slack"

Разумеется, безопаснее и быстрее вызывать методы конкретного класса для считывания и записи свойств. property() и setProperty() нужны в том случае, когда о классе ничего не известно кроме имен и типов свойств.

Если для класса не известен даже перечень свойств и методов, можно использовать метаобъект.

5.6. Работа с метаобъектами

Метаобъект возвращается методом

QObject::metaObject()

С его помощью можно динамически получить информацию о классе, как, например, в Java Reflecion API (EN).

5.6.1. Основная информация

Имя класса возвращает

const char * QMetaObject::className() const;

Указатель на метаобъект базового класса –

const QMetaObject* superClass() const;

5.6.2. Методы

Через систему метаобъектов доступны только те методы и конструкторы, перед объявлениями которых указан макрос Q_INVOKABLE:

class MyClass: public QObject { Q_OBJECT public: Q_INVOKABLE MyClass(); // виден системе метаобъектов Q_INVOKABLE void foo(); // виден void foo(); // не виден };

Для доступа к методам (в том числе сигналам и слотам) используйте

int QMetaObject::methodCount() const; int QMetaObject::methodOffset() const; QMetaMethod QMetaObject::method (int index) const;

Методы и свойства класса проиндексированы. Доступ к методу по индексу осуществляется через QMetaObject::method() .

Общее число методов, с учетом наследованных, возвращает QMetaObject::methodCount() . Смещение методов класса возвращается QMetaObject::methodOffset() , оно показывает, с какого индекса начинаются методы данного класса. Смещение увеличивается при наследовании и показывает число методов базовых классов.

Пример прохода по методам:

const QMetaObject* m_obj = obj.metaObject(); for (int i = m_obj->methodOffset(); i < m_obj->methodCount(); i++) { qDebug() << m_obj->method(i).signature(); }

Если бы мы начали с индекса 0, то получили бы методы всех базовых классов, в том числе QObject:

destroyed(QObject*) destroyed() deleteLater() _q_reregisterTimers(void*) ...

Методы, начинающиеся с _q_ , используются внутри Qt и не являются частью API.

Конструкторы указываются отдельно:

QMetaMethod QMetaObject::constructor (int index) const; int QMetaObject::constructorCount() const;

Например, получим перечень конструкторов QObject:

Листинг 5. Вывод конструкторов QObject через систему метаобъектов
#include #include #include #include int main() { QObject obj; const QMetaObject* m_obj = obj.metaObject(); for (int i = 0; i < m_obj->constructorCount(); i++) { qDebug() << m_obj->constructor(i).signature(); } return 0; }

Результат:

QObject(QObject*) QObject()

Индекс метода, сигнала, слота или конструктора можно получить по его сигнатуре:

int QMetaObject::indexOfConstructor (const char * constructor) const; int QMetaObject::indexOfMethod (const char * method) const; int QMetaObject::indexOfSignal (const char * signal) const; int QMetaObject::indexOfSlot (const char * slot) const;

Для конструкторов, методов или сигналов ожидаются нормализованные сигнатуры . Их можно получить при помощи статического метода

static QByteArray QMetaObject::normalizedSignature (const char * method);

Например,

QMetaObject::normalizedSignature ("int * foo(const QString &, QObject *)")

возвращает " int*foo(QString,QObject*) ".

Аналогично работает

static QByteArray QMetaObject::normalizedType (const char * type);

Это текстовое приведение к каноническому виду, используемое, в частности, при проверке совместимости сигнала и слота.

5.6.3. Свойства

Аналогично можно работать со свойствами.

int QMetaObject::propertyCount() const; int QMetaObject::propertyOffset() const; QMetaProperty QMetaObject::property (int index) const; const QMetaObject* m_obj = obj.metaObject(); for (int i = m_obj->propertyOffset(); i < m_obj->>propertyCount(); i++) { qDebug() << m_obj->property(i).name(); }

(Если просмотреть все свойства, включая наследованные, то вы увидите, по меньшей мере, objectName из QObject .)

Индекс свойства можно получить по его имени:

int QMetaObject::indexOfProperty (const char * name) const;

5.6.4. Перечисления

Перечисления регистрируются в классе при помощи макроса Q_ENUMS() .

Перечисление, значения которого можно комбинировать при помощи побитового ИЛИ, называется флагом и должно регистрироваться при помощи Q_FLAGS() .

QMetaEnum QMetaObject: :enumerator (int index) const; int QMetaObject::enumeratorCount() const; int QMetaObject::enumeratorOffset() const;
Листинг 6.1. Класс MyClass с перечислением Type и флагом Mode
class MyClass { Q_OBJECT Q_ENUMS(Type) Q_FLAGS(Mode) public: enum Type { A, B, C }; enum Mode { Read = 0x1, Write = 0x2, Execute = 0x4 }; // ... };

Флаги используются следующим образом:

int mode = MyClass::Read | MyClass::Write; // ... if (mode & MyClass::Write) // Установлен ли флаг Write? { // ... }

Динамическая работа с перечислениями:

Листинг 6.2. Вывод перечислений и флагов MyClass через систему метаобъектов
MyClass obj; const QMetaObject* m_obj = obj.metaObject(); for (int i = m_obj->enumeratorOffset() ; i < m_obj->enumeratorCount(); i++) { QMetaEnum me = m_obj->enumerator(i); if (me.isValid()) // Есть имя { if (me.isFlag()) // Флаг { qDebug() << "" << me.scope() << "::" << me.name(); } else { qDebug() << me.scope() << "::" << me.name(); } } }

Результат работы:

MyClass:: Type MyClass:: Mode

Индекс перечисления можно получить по его имени:

int QMetaObject::indexOfEnumerator (const char * name) const;

5.6.5. CLASSINFO

При помощи макроса Q_CLASSINFO() к метаобъекту можно добавлять пары имя–значение. Например,

Листинг 7.1. Класс MyClass с CLASSINFO
class MyClass { Q_OBJECT Q_CLASSINFO("author", "Bob Dobbs") Q_CLASSINFO("version", "0.23") // ... };

Эти пары наследуются, и их можно получить из метаобъекта по той же схеме:

QMetaClassInfo QMetaObject:: classInfo (int index) const; int QMetaObject::classInfoCount() const; int QMetaObject::classInfoOffset() const;

Для примера выше:

Листинг 7.2. Вывод CLASSINFO класса MyClass
MyClass obj; const QMetaObject* m_obj = obj.metaObject(); for (int i = m_obj->classInfoOffset(); i < m_obj->classInfoCount(); i++) { QMetaClassInfo mci = m_obj->classInfo(i); qDebug() << mci.name() << ":" << mci.value(); }

Результат:

Индекс CLASSINFO можно получить по его имени:

int QMetaObject::indexOfClassInfo (const char * name) const;

5.6.6. Вызов конструкторов и методов

Передача аргументов осуществляется через объекты QGenericArgument и QGenericReturnArgument . Они создаются макросами Q_ARG и Q_RETURN_ARG .

// константная ссылка для передачи значения: Q_ARG (T, const T& value) // ссылка для возврата значения: Q_RETURN_ARG (T, T& value)

Пример использования:

Q_ARG(QString, "foo") Q_ARG(int, 23) Q_RETURN_ARG(QString, str)

Для создания нового экземпляра класса используется метод метаобъекта newInstance() , которому можно передать до 10 аргументов.

QObject* QMetaObject::newInstance (QGenericArgument val0 = QGenericArgument(0), QGenericArgument val1 = QGenericArgument(), QGenericArgument val2 = QGenericArgument(), QGenericArgument val3 = QGenericArgument(), QGenericArgument val4 = QGenericArgument(), QGenericArgument val5 = QGenericArgument(), QGenericArgument val6 = QGenericArgument(), QGenericArgument val7 = QGenericArgument(), QGenericArgument val8 = QGenericArgument(), QGenericArgument val9 = QGenericArgument()) const;

В случае ошибки возвращается 0.

Для вызова метода используется invokeMethod() :

static bool QMetaObject::invokeMethod (QObject* obj, const char * member, Qt::ConnectionType type, QGenericReturnArgument ret, QGenericArgument val0 = QGenericArgument(0), QGenericArgument val1 = QGenericArgument(), QGenericArgument val2 = QGenericArgument(), QGenericArgument val3 = QGenericArgument(), QGenericArgument val4 = QGenericArgument(), QGenericArgument val5 = QGenericArgument(), QGenericArgument val6 = QGenericArgument(), QGenericArgument val7 = QGenericArgument(), QGenericArgument val8 = QGenericArgument(), QGenericArgument val9 = QGenericArgument());
  • obj – указатель на объект;
  • member – имя метода;
  • type – тип вызова:
    • Qt::DirectConnection – незамедлительно,
    • Qt::QueuedConnection – при начале выполнения QCoreApplication::exec() ,
    • Qt::AutoConnection – синхронно, если объект находится в том же потоке, и асинхронно в противном случае;
  • ret – возвращаемое значение;

При асинхронном вызове значение не может быть вычислено.

Имеются перегруженные версии invokeMethod() . Если вы не укажете тип вызова, то будет использоваться Qt::AutoConnection . Если вы не укажете возвращаемое значение, то оно будет проигнорировано.

Те же возможности предоставляет класс QMetaMethod:

bool QMetaMethod::invoke (QObject* object, Qt::ConnectionType connectionType, QGenericReturnArgument returnValue, QGenericArgument val0 = QGenericArgument(0), QGenericArgument val1 = QGenericArgument(), QGenericArgument val2 = QGenericArgument(), QGenericArgument val3 = QGenericArgument(), QGenericArgument val4 = QGenericArgument(), QGenericArgument val5 = QGenericArgument(), QGenericArgument val6 = QGenericArgument(), QGenericArgument val7 = QGenericArgument(), QGenericArgument val8 = QGenericArgument(), QGenericArgument val9 = QGenericArgument()) const;

Точно так же, тип соединения и/или возвращаемое значение можно не указывать.

Асинхронный вызов используется в том случае, когда вычисления занимают слишком много времени, поэтому их результат не ожидается в точке вызова. Подобные вычисления обычно помещают в отдельный поток, поэтому по умолчанию (Qt::AutoConnection) методы объектов из внешних потоков вызываются асинхронно.

Рассмотрим следующий класс:

Листинг 8.1. Класс MyClass с конструктором и методами, доступными системе метаобъектов
class MyClass: public QObject { Q_OBJECT public: Q_INVOKABLE MyClass (QString text, QObject *parent = 0); Q_INVOKABLE QString text() const; Q_INVOKABLE void setText (const QString& text); private: QString text_; };

Обращение к конструктору и методам:

Листинг 8.2. Вызов конструкторов и методов класса MyClass через систему метаобъектов
MyClass foo ("foo"); const QMetaObject* m_foo = foo.metaObject(); // Создать новый экземпляр: MyClass *bar = qobject_cast (m_foo->newInstance(Q_ARG(QString,"bar"))); if (!bar) { qCritical() << "Can"t invoke constructor!"; } else { bar->setParent(&foo); qDebug() << bar->text(); // "bar" } // Вызвать метод: if (!QMetaObject::invokeMethod (&foo, "setText", Q_ARG(QString,"baz"))) qCritical() << "Can"t invoke method!"; QString val; // Вызвать метод и получить возвращенное значение: if (!QMetaObject::invokeMethod (&foo, "text", Q_RETURN_ARG(QString, val))) qCritical() << "Can"t invoke method!"; qDebug() << val; // "baz"

text() и setText() вызываются таким образом лишь в качестве простого примера работы с QMetaObject::invokeMethod() . Как вы уже знаете, эти два метода должны быть связаны со свойством.

Также обратите внимание, что text() возвращает QString , но не const QString& . Иначе бы система метаобъектов считала, что text() возвращает void .

Заключение

Для эффективной работы с классами на стадии выполнения Qt использует специальную объектную модель, в которой при помощи наследования от QObject и генерирования кода компилятором метаобъектов реализованы:

  • иерархии объектов;
  • специальный аналог dynamic_cast , не зависящий от RTTI;
  • система сигналов и слотов;
  • система свойств объектов;
  • динамическая работа с классами.

В следующей статье мы рассмотрим типы, варианты, ссылки и разделение данных.

Это кросс-платформенный инструментарий разработки ПО на языке программирования C++. Есть также «привязки» ко многим другим языкам программирования: Python - PyQt, Ruby - QtRuby, Java - Qt Jambi, PHP - PHP-Qt и другие.
Позволяет запускать написанное с его помощью ПО в большинстве современных операционных систем путём простой компиляции программы для каждой ОС без изменения исходного кода. Включает в себя все основные классы, которые могут потребоваться при разработке прикладного программного обеспечения, начиная от элементов графического интерфейса и заканчивая классами для работы с сетью, базами данных и XML. Qt является полностью объектно-ориентированным, легко расширяемым и поддерживающим технику компонентного программирования.
В этой статье я покажу как написать простую программу «Hello, World!» с использованием библиотеки Qt4

Среда разработки

Сначала определимся со средой разработки. Лично я для написания программа использую кросс платформенную IDE Code::Blocks (подробнее про работу в этой IDE с Qt4 можно почитать ). Так же есть плагины для работы с Qt в Eclipse. Коммерческая версия Qt под MS Windows может быть интегрирована в MSVS. Программы так же можно писать в любом текстовом редакторе, а потом компилировать их из командной строки.
Для наглядности, я покажу как компилировать программы, написанные на Qt, вручную.

Первая программа

Сначала в любом текстовом редакторе создадим файл и назовем его, например, main.cpp
Напишем в нем следующее:
  1. #include
  2. #include
  3. QApplication app(argc, argv);
  4. QDialog *dialog = new QDialog;
  5. QLabel *label = new QLabel(dialog);
  6. label->setText("Hello, World!" );
  7. dialog->show();
  8. return app.exec();

В строках 1 и 2 мы подключили заголовочные файлы Qt в которых находятся основные классы.
В строке 4 мы объявили функцию main - главную функцию, с которой начинается выполнение любой программы. Она возвращает целое число (результат работы программы; 0 - если все в порядке) и принимает на вход две переменные - число параметров командной строки и массив, в котором они сохранены.
В строке 5 мы создаем объект приложения. Этому объекту мы передаем переменные командной строки.
В строке 6 мы создаем диалог - графическое окно прямоугольной формы, с заголовком и кнопками в верхнем правом углу. Создаем метку (строка 7). При создании метки мы передаем ее конструктору указатель на диалог, который становится ее родителем. При удалении родителя автоматически удаляются все его потомки, что очень удобно. Затем устанавливаем надпись метки путем вызова функции setText() (строка 8). Как видно из примера, для отображаемого текста можно использовать html-теги.
В строке 9 мы отображаем наше диалоговое окно с меткой на экране.
И, наконец в строке 10 мы запускаем цикл обработки событий операционной системы приложением. Результат работы объекта мы возвращаем как результат работы программы.

Компиляция

Теперь скомпилируем написанную программу.
Перейдем в каталог, куда мы сохранили наш файл main.cpp и выполним команду

$ qmake -project

При этом произойдет создание заготовки проекта Qt4, в который автоматически будут включены все файлы исходных кодов, лежащих в данной директории. В результате получится файл с именем как у текущей директории и расширением.pro. Он будет выглядеть следующим образом:

TEMPLATE = app
TARGET =
DEPENDPATH += .
INCLUDEPATH += .

# Input
SOURCES += main.cpp

В результате мы получим Makefile, который используем для того что бы скомпилировать программу, выполнив следующую команду:

Подождем пока процесс компиляции не закончится и запустим нашу первую программу. Она будет выглядеть примерно так:

Вторая программа

Что бы получить полный контроль над создаваемыми окнами и другими виджетами, необходимо создавать производные от них классы. Создадим производный класс MyDialog. В качестве родительского будем использовать класс QDialog. Описание нашего класса поместим в заголовочный файл mydialog.h:
  1. #include
  2. #include
  3. #include
  4. #include
  5. class MyDialog: public QDialog {
  6. Q_OBJECT
  7. public :
  8. MyDialog(QWidget *parent = 0);
* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
В первых четырех строках мы подключаем необходимые заголовочные файлы используемых графических элементов - диалога, кнопки, надписи и вертикального менеджера компоновки. Использовать такие крупные заголовочные файлы как , и др. в больших проектах не рекомендуется, так как это увеличивает время компиляции.
В шестой строке мы определили наш класс производным от QDialog.
На следующей строчке мы указали макрос Q_OBJECT, который указывает предпроцессору Qt что данный класс будет использовать дополнительные возможности Qt, например, систему сигналов и слотов.
На строке 9 мы указываем конструктор нашего диалогового окна. У него только один входной параметр - указатель на родительский объект (0 если родителя нет).
Конструктор нашего класса мы определим в файле mydialog.cpp:
  1. #include "mydialog.h"
  2. MyDialog::MyDialog(QWidget *parent) : QDialog(parent) {
  3. QVBoxLayout *layout = new QVBoxLayout(this );
  4. QLabel *label = new QLabel(this );
  5. label->setText("Hello, World!" );
  6. QPushButton *button = new QPushButton(this );
  7. button->setText("Close" );
  8. layout->addWidget(label);
  9. layout->addWidget(button);
  10. connect(button, SIGNAL(clicked()), this , SLOT(close()));
* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .

В строке 4 мы создаем менеджер компоновки, который будет автоматически отображать все добавленные в него виджеты вертикально. Создание надписи аналогично предыдущему примеру.
В строках 7 и 8 создаем кнопку и устанавливаем ее текст. На следующих двух строчках мы добавляем наши виджеты в менеджер компоновки что бы он их автоматически упорядочил.
В строке 11 мы подключаем сигнал нажатия clicked() кнопки button к слоту close() нашего диалогового окна. У каждого объекта Qt могут быть свои сигналы и слоты, которые можно подключать к сигналам и слотам других объектов и таким образом осуществлять коммуникацию между элементами программы.
Файл main.cpp примет следующий вид:
  1. #include
  2. #include "mydialog.h"
  3. int main(int argc, char * argv) {
  4. QApplication app(argc, argv);
  5. MyDialog *dialog = new MyDialog;
  6. dialog->show();
  7. return app.exec();
* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .

Пересоздаем проект командой

$ qmake -project

Что бы новые файлы автоматически в него добавились и компилируем его. Вот так выглядит наша новая программа:

Третья программа

Если диалоговое окно содержит много графических элементов, то создавать такие окна довольно утомительно. Для упрощения этого процесса есть инструмент под названием Qt Designer. Запускаем его

И выбираем создание диалогового окна без кнопок. Добавляем на него метку и кнопку, редактируем их текст. С помощью инструмента редактора сигналов и слотов (Signal/Slot Editor) подключаем сигнал нажатия clicked() кнопки button к слоту close() диалогового окна. Располагаем их вертикально с помощью менеджера компоновки. Сохраняем полученный файл под именем mydialog.ui. Позже он будет автоматически преобразован в заголовочный файл с именем ui_mydialog.h.
Изменяем заголовочный файл нашего диалогового окна mydialog.h следующим образом:

Рис. A.1.

После перезагрузки ОС Windows для обращения к компилятору достаточно будет указывать его имя - g++ .

Таким образом, в ОС Linux для работы с компилятором в командной строке необходимо запустить Терминал, а в ОС Windows – командную строку. После чего работа с компилятором g++ с ОС Windows и Linux идентична.

Рассмотрим опции компилятора командной строки, необходимые для компиляции и запуска простейших программ.

Для того, чтобы создать исполняемый файл из текста программы на C++ , необходимо выполнить команду

Здесь name.cpp - имя файла с текстом программы. В результате будет создан исполняемый файл со стандартным именем a.out. Для того, чтобы создать исполняемый файл с другим именем, необходимо выполнить команду

g++ -o nameout name.cpp

Здесь name.cpp - имя файла с текстом программы, nameout - имя исполняемого файла.

При использовании компилятора g++ после компиляции программы автоматически происходит компоновка программы (запуск компоновщика make). Чтобы исключить автоматическую компоновку программы, следует использовать опцию -c. В этом случае команда будет иметь вид g++ -c name.cpp

Рис. A.2.

Рис. A.3.

Технология работы с компилятором g++ может быть такой: набираем текст программы в стандартном текстовом редакторе, потом в консоли запускаем компилятор, после исправления синтаксических ошибок запускаем исполняемый файл. После каждого изменения текста программы надо сохранить изменения в файле на диске, запустить компилятор, и только после этого запускать программу (исполняемый файл). Очень важно не забывать сохранять текст программы, иначе при запуске компилятора будет компилироваться старая версия текста программы.

Рис. A.4.

Рис. A.5.

Компилятор g++ эффективен при разработке больших комплексов программ, он позволяет собирать приложения из нескольких файлов, создавать библиотеки программ. Рассмотрим процесс создания и использования библиотеки решения задач линейной алгебры (см. п. 6.4, задачи 6.10 - 6.12):

int SLAU(double **matrica_a, int n, double *massiv_b, double *x) - функция решения системы линейных алгебраических уравнений;

int INVERSE(double **a, int n, double **y) - функция вычисления обратной матрицы;

double determinant(double **matrica_a, int n) - функция вычисления определителя.

Для создания библиотеки создадим заголовочный файл slau.h и файл slau.cpp , в который поместим тексты всех трёх функций решения задач линейной алгебры.

Текст файла slau1.h:

int SLAU(double ** matrica_a, int n, double *massiv_b, double *x); int INVERSE(double **a, int n, double **y); double determinant (double ** matrica_a, int n);

Текст файла slau1.cpp :

#include int SLAU(double ** matrica_a, int n, double *massiv_b, double *x) { int i, j, k, r; double c,M, max, s; double **a, *b; a=new double * [ n ]; for (i =0; imax) { max=fabs (a [ i ] [ k ]); r= i; } for (j =0; j=0; i --) { for (s =0, j= i +1; jmax) { max=fabs (a [ i ] [ k ]); r= i; } if (r !=k) det=_det; for (j =0; j

В качестве тестовой задачи напишем главную функцию, которая предназначена для решения системы линейных алгебраических уравнений.

#include #include //Подключение личной библиотеки slau #include " slau1 .h " using namespace std; int main () { int result, i, j,N; double **a, *b, *x; //Ввод размерности системы. cout<<" N = "; cin>>N; //Выделение памяти для матрицы правых частей и вектора свободных членов. a=new double * ; for (i =0; i>a [ i ] [ j ]; cout<<" Input massiv B "<>b [ i ]; //Вызов функции решения СЛАУ методом Гаусса из библиотеки slau.h result=SLAU(a,N, b, x); if (result ==0) { //Вывод массива решения. cout<<" MassivX "<

Теперь необходимо из этих текстов создать работающее приложение. Рассмотрим это поэтапно.

  1. Компиляция библиотеки slau1.h с помощью команды g++ -c slau1.cpp .
  2. Компиляция главной функции main.cpp с помощью команды g++ -c main.cpp .
  3. Создание исполняемого файла с именем primer из двух откомпилированных файлов main.o и slau1.o с помощью команды g++ main.o slau1.o -o primer .
  4. Запуск исполняемого файла.

После разработки библиотеки линейной алгебры (пример) slau1 , можно использовать её в различных программах при вычислении определителя, обратной матрицы и решения систем линейных алгебраических уравнений.

При разработке программ с большим количеством вычислений, компилятор g++ позволяет оптимизировать программы по быстродействию. Для получения оптимизированных программ можно использовать ключи -O0, -O1, -O2, -O3, -Os :

  • при использовании ключа -O0 оптимизация отключена, достигается максимальная скорость компиляции, опция задействована по умолчанию;
  • при использовании ключа "мягкой" оптимизации -O1 происходит некоторое увеличение времени компиляции, этот ключ оптимизации позволяет одновременно уменьшать занимаемую программой память и уменьшить время выполнения программы;
  • при использовании ключа -02 происходит существенное уменьшение времени работы программы, при этом не происходит увеличение памяти, занимаемой программой, не происходит развёртка циклов и автоматическое встраивание функций;
  • ключ "агрессивной" оптимизации -O3 нацелен в первую очередь на уменьшение времени выполнения программы, при этом может произойти увеличение объёма кода и времени компиляции, в этом случае происходит развёртка циклов и автоматическое встраивание функций;
  • ключ -Os ориентирован на оптимизацию размера программы, включаются те опции из набора -O2 , которые обычно не увеличивают объём кода, применяются некоторые другие оптимизации, направленные на снижение его объёма.

Для разработки программ на различных языках программирования можно использовать текстовый редактор Geany . Редактор Geany входит в репозитории большинства дистрибутивов Linux, его установка осуществляется стандартным для вашего дистрибутива образом (в debian-подобных ОС с помощью команды apt-get install geany ). Для установки его в Windows необходимо скачать со страницы http://www.geany.org/Download/Releases инсталляционный файл и установить программу стандартным способом.

Разработка программ с использованием Geany более эффективна. Окно Geany представлено на .

Последовательно рассмотрим основные этапы разработки программы с использованием Geany .

  • Необходимо создать шаблон приложения на C/C++ (или другом языке программирования) с помощью команды Файл -> Создать из шаблона -> main.cxx. После чего необходимо ввести текст программы и сохранить его.
  • Для компиляции и запуска программы на выполнение служит пункт меню Сборка. Для компиляции программы следует использовать команду Сборка -> Скомпилировать (F8 ). В этом случае будет построен объектный код программы (файл с расширением .o или .obj ). Для создания исполняемого кода программы служит команда Сборка -> Собрать (Shift+F9 ). Для запуска программы следует выполнить команду Сборка -> Выполнить (F5).

Параметры компилятора определяются автоматически после выбора шаблона (Файл -> Создать из шаблона). Однако команды компиляции и сборки по умолчанию можно изменить, используя команду Сборка -> Установить параметры сборки (см. ). Здесь %f - имя компилируемого файла, %e - имя файла без расширения.

Рис. A.6.

Рис. B.1.

Задача B.2. Построить графики функций и в одной графической области.

#include #include int sample (mglGraph _ gr) { gr->Title ("Графики функции y = f (x) "); //Заголовок графика gr->SetRanges (-15,15, -2,2); //Границы по осям gr->Axis (); //Вывод значений возле осей gr->Grid (); //Линии сетки gr->Fplot (" sin (2 * x) ", " r "); //График функции f(x), красная (r) сплошная линия. gr->AddLegend (" sin (2 * x) ", " r "); //Добавление легенды gr->Fplot (" 4* cos (x) /3 ", " k."); //График функции y(x), чёрная (k) линия и точки (.). gr->AddLegend (" 4* cos (x) /3 ", " k."); //Добавление легенды gr->Legend (3); //Вывод легенды на экран в правом верхнем углу gr->Label (" x ", " OX ", 0); //Вывод подписи по оси абсцисс gr->Label (" y ", " OY "); //Вывод подписи по оси ординат return 0; } int main (int arg c, char ** argv) { set locale (LC_CTYPE, " ru_RU.utf 8 "); mglQT gr (sample, " Plot "); return gr.Run (); }

Рис. B.2.

Задача B.3. Построить в одном графическом окне графики функций:

Результаты вывести на экран и в файл.

Рис. B.3.

#include #include #include using namespace std; int sample (mglGraph * gr) { //График функции sin(x) на интервале [-10; 10] gr->Subplot (2, 2, 0); gr->Title ("График функции sin (x) "); gr->setOrigin (0, 0); gr->SetRanges (-10,10, -1,1); gr->Axis (); gr->Grid (); gr->Fplot (" sin (x) ", " k -. "); //График функции cos(x) на интервале [-6; 6] gr->Subplot (2, 2, 1); gr->Title ("График функции cos (x) "); gr->setOrigin (0, 0); gr->SetRanges (-6,6, -1,1); gr->Axis (); gr->Grid (); gr->Fplot (" cos (x) ", " k."); //График функции exp(cos(x)) на интервале [-6; 6] gr->Subplot (2, 2, 2); gr->Title ("График функции e ^{ cos (x) } "); gr->setOrigin (0, 0); gr->SetRanges (-6, 6, 0, 3); gr->Axis (); gr->Grid (); gr->Fplot (" exp (cos (x)) ", " r o "); //График функции exp(sin(x)) на интервале gr->Subplot (2, 2, 3); gr->Title ("График функции e ^{ sin (x) } "); gr->setOrigin (0, 0); gr->SetRanges (-15, 15, 0, 3); gr->Axis (); gr->Grid (); gr->Fplot (" exp (sin (x)) ", " r - o "); return 0; } int main (int arg c, char __ argv) { //Вывод на экран или в файл int k; cout<<"Введите 1, если будете выводить на экран, 2 - если в файл\nk = "; cin>>k; if (k==1) { //Поддержка кириллицы в С++ set locale (LC_CTYPE, " ru_RU.utf 8 "); //Вывод на экран mglQT gr (sample, " Plot s "); return gr.Run (); } else { mglGraph gr; gr.Alpha (true); gr.Light (true); set locale (LC_CTYPE, " ru_RU.utf 8 "); //Обращение к функции вывода sample(& gr); //Запись изображения в файл gr.WriteEPS (" test.eps "); return 0; } }

Рис. B.4.

Задача B.4. Построить график функций .

Нетрудно заметить, что функция не существует в точке ноль. Поэтому построим её график на двух интервалах [-2;-0.1] и , исключив точку разрыва из диапазона построения. Текст программы с подробными комментариями приведён далее. Решение задачи представлено на .

#include #include using namespace std; int sample (mglGraph * gr) { mglData x1 (191), x2 (191), y1 (191), y2 (191); int i; float h, a1, b1, a2, b2; //График точечной разрывной функции //Первый интервал a1=-2;b1=-0.1; h = 0.01; for (i =0; i <191; i++) { x1 [ i ]= a1+ i *h; y1 [ i ]=1 -0.4/ x1 [ i ]+ 0.05 / x1 [ i ] / x1 [ i ]; } //Второй интервал a2 = 0.1; b2=2; h = 0.01; for (i =0; i <191; i++) { x2 [ i ]= a2+ i *h; y2 [ i ]=1 -0.4/ x2 [ i ]+ 0.05 / (x2 [ i ] * x2 [ i ]); } gr->SetRanges (a1, b2, 0, 10); //Границы по оси абсцисс и ординат gr->Axis (); //Оси координат gr->Grid (); //Сетка gr->Plot (x1, y1, " k "); //График функции на первом интервале, чёрный (k) цвет. gr->Plot (x2, y2, " k "); //График функции на втором интервале, чёрный (k) цвет. gr->set font size (2); //Размер шрифта gr->Title ("График разрывной функции"); //Заголовок gr->set font size (4); //Размер шрифта gr->Label (" x ", " OX ", 0); //Подпись по оси абсцисс gr->

Рис. B.5.

Задача B.5. Построить график функции на интервале [-5;5].

Функция имеет разрыв в точках -1 и 3. Построим её график на трёх интервалах [-5; -1.1], [-0.9;2.9] и , исключив точки разрыва из диапазона построения. Текст программы с подробными комментариями приведён далее. Решение задачи представлено на .

#include #include using namespace std; int sample (mglGraph * gr) { mglData x1 (391), x2 (381), x3 (191), y1 (391), y2 (381), y3 (191); int i; float h, a1, b1, a2, b2, a3, b3; //График точечной разрывной функции a1=-5;b1=-1.1; //Первый интервал h = 0.01; for (i =0; i <391; i++) { x1 [ i ]= a1+ i _h; y1 [ i ]=1/(x1 [ i ] * x1 [ i ]-2*x1 [ i ] -3); } a2=-0.9;b2 = 2.9; //Второй интервал h = 0.01; for (i =0; i <381; i++) { x2 [ i ]= a2+ i *h; y2 [ i ]=1/(x2 [ i ] *x2 [ i ]-2*x2 [ i ] -3); } a3 = 3.1; b3=5; //Третий интервал h = 0.01; for (i =0; i <191; i++) { x3 [ i ]= a3+ i *h; y3 [ i ]=1/(x3 [ i ] * x3 [ i ]-2*x3 [ i ] -3); } gr->SetRanges (-6,6, -3,3); //Границы по оси абсцисс и ординат gr->Axis (); //Оси координат gr->Grid (); //Сетка gr->Plot (x1, y1, " k "); //График функции на первом интервале, чёрный (k) цвет. gr->Plot (x2, y2, " k "); //График функции на втором интервале, чёрный (k) цвет. gr->Plot (x3, y3, " k "); //График функции на третьем интервале, чёрный (k) цвет. gr->set font size (2); //Размер шрифта gr->Title ("График функции c двумя разрывами"); //Заголовок gr->set font size (4); //Размер шрифта gr->Label (" x ", " OX ", 0); //Подпись по оси абсцисс gr->Label (" y ", " OY "); //Подпись по оси ординат return 0; } int main (int arg c, char ** argv) { set locale (LC_CTYPE, " ru_RU.utf 8 "); mglQT gr (sample, " Plot "); return gr.Run (); }

Рис. B.6.

Задача B.6 . Построить график функции .

График задан в параметрической форме и представляет собой эллипс. Выберем интервал построения графика , ранжируем переменную на этом интервале, сформируем массивы и и построим точечный график. Текст программы и результаты её работы () представлены далее.

#include #include #include using namespace std; int sample (mglGraph * gr) { //График эллипса int i, n; float h, a, b, t; a=0; b=2*M_PI; n=200; h=(b-a) /n; //Формирование массивов абсцисс и ординат mglData x (n), y (n); for (i =0; iSetRanges (-3,3, -2,2); //Границы по осям координат gr->Axis (); //Оси координат gr->Grid (); //Сетка gr->Plot (x, y, " k "); //График функции gr->set font size (2); gr->Title ("График эллипса"); gr->SetFontSsize (4); gr->Label (" x ", " OX ", 0); gr->Label (" y ", " OY "); return 0; } int main (int arg c, char ** argv) { set locale (LC_CTYPE, " ru_RU.utf 8 "); mglQT gr (sample, " Plot "); return gr.Run (); }

Рис. B.7.

Задача B.7. Построить график функции:

В данном случае необходимо построить график функции двух аргументов. Для этого нужно сформировать матрицу при изменении значений аргументов и и отобразить полученные результаты.

#include #include using namespace std; int sample (mglGraph * gr) { //Изображение поверхности gr->SetRanges (-5,5, -5,5, -1,2); //Диапазон изменения x, y, z. mglData z (500, 400); //Размер матрицы z по х и по y //Формирование матрицы z. z.Mod ify (" 0.6 * sin (2 * pi * x) * sin (3 * pi * y) + 0.4 * cos (3 * pi *(x * y)) "); gr->Rotate (40, 60); //Вращение осей gr->Box (); gr->Axis (); gr->Grid (); gr->Mesh (z); //График функции } int main (int arg c, char ** argv) { set locale (LC_CTYPE, " ru_RU.utf 8 "); mglQT gr (sample, " MathGL Example "); return gr.Run (); }

Рис. B.9. График к задаче B.8

В завершении приведём решение реальной инженерной задачи с использованием MathGL .

Задача B.9. В "Основах химии" Д. И. Менделеева приводятся данные о растворимости азотнокислого натрия в зависимости от температуры воды. Число условных частей , растворяющихся в 100 частях воды при соответствующих температурах, представлено в таблице.

В первой строке файла хранится количество экспериментальных точек, в следующих двух строках - массивы абсцисс и ординат экспериментальных точек. В четвёртой строке хранится количество (3) и точки (25, 32, 45), в которых необходимо вычислить ожидаемое значение.

Текст программы решения задачи с комментариями приведён ниже.

#include #include #include using namespace std; int sample (mglGraph * gr) { mglData x2 (70), y2 (70); int i, n, k; float h, a, b, sx =0, sy =0, syx =0, sx2 =0; ifstream f; //Поток для чтения файла исходных данных f.open (" input.txt "); F>>n; //Чтение исходных данных, n - количество экспериментальных точек. mglData x (n), y (n); //x(n),y(n) - координаты экспериментальных точек cout<<" X \n "; for (i =0; i>x [ i ]; cout<>y [ i ]; cout<>k; cout<<" k = "<>xr [ i ]; cout<SetRanges (x [ 0 ], 80, 70, 140); gr->set font size (3); gr->Axis (); //Оси координат gr->Grid (); //Сетка //Первая легенда gr->AddLegend ("Эксперимент", " b o "); gr->Plot (x, y, " b o "); //График экспериментальных точек, голубой (b) цвет. //Вторая легенда gr->AddLegend ("Расчёт", " r * "); gr->Plot (xr, yr, " r * "); //График ожидаемых значений. //Третья легенда gr->AddLegend ("Линия регрессии", " k - "); gr->Plot (x2, y2, " k - "); //Изображение линиии регрессии. gr->Title ("Задача Менделеева"); //Заголовок gr->Label (" x ", " t ", 0); //Подпись по оси абсцисс gr->Label (" y ", " NaNO_3 "); //Подпись по оси ординат gr->Legend (2); //Вывод легенды return 0; } int main (int arg c, char ** argv) { set locale (LC_CTYPE, " ru_RU.utf 8 "); mglQT gr (sample, " Plot "); return gr.Run (); }

После запуска программы на экране пользователь увидит следующие значения

X 0 4 10 15 21 29 36 51 68 Y 66.7 71 76.3 80.6 85.7 92.9 99.4 113.6 125.1 k=3 a=67.5078 b=0.87064 Xr Yr 25 89.2738 32 95.3683 45 106.687

Графическое решение задачи, полученное с помощью средств библиотеки MathGL , представлено на .

Рис. B.11.

Для изучения всех возможностей MathGL , авторы советуют обратиться к документации по MathGL . При освоении библиотеки MathGL следует помнить, что логика и синтаксис библиотеки напоминает синтаксис Scilab и Octave .

0 4 10 15 21 29 36 51 68
66.7 71.0 76.3

Qt — это кроссплатформенный фреймворк для разработки ПО на языке программирования C++ (и не только). Также имеется и для Ruby — QtRuby , для Python — PyQt , PHP — PHP-Qt и других языков программирования. Разрабатывается компанией Trolltech с 1996 года.

С использованием этого фреймворка написано множество популярных программ: 2ГИС для Android, Kaspersky Internet Security, Virtual Box, Skype, VLC Media Player, Opera и другие. KDE — это одно из окружений рабочего стола со множеством программ для Linux написано с использованием фреймворка Qt.

Qt полностью объектно-ориентированная, кросс-платформенная. Дает возможность разрабатывать платформо-независимое ПО, написанный код можно компилировать для Linux, Windows, Mac OS X и других операционных систем. Включает в себя множество классов для работы с сетью, базами данных, классы-контейнеры, а также для создания графического интерфейса и множество других(чуть ниже).

Qt использует MOC (Meta Object Compiler) для предварительной компиляции программ. Исходный текст программы обрабатывается MOC, который ищет в классах программы макрос Q_OBJECT и переводит исходный код в мета-объектный код, после чего мета-объектный код компилируется компилятором C++. MOC расширяет функциональность фреймворка, благодаря ему добавляются такие понятия, как слоты и сигналы.

В Qt имеется огромный набор виджетов (Widget), таких как: кнопки, прогресс бары, переключатели, checkbox, и другие — они обеспечивают стандартную функциональность GUI (графический интерфейс пользователя). Позволяет использовать весь функционал пользовательского интерфейса — меню, контекстные меню, drag&drop.

Как видно на картинке, программы имеют родной внешний вид в различных операционных системах.

Qt имеет среду разработки Qt Creator . Она включает в себя Qt Designer , с помощью которого можно создавать графический интерфейс. Визуальное создание интерфейса позволяет легко и просто создавать интерфейс, перетаскивая различные виджеты(выпадающие списки, кнопки, переключатели) на форму.

Qt поставляется вместе с Qt Assistant — это огромный интерактивный справочник, содержащий в себе информацию по работе с Qt . К сожалению полностью не переведен на русский. В состав Qt также входит Qt Linguist , которая позволяет локализировать приложение для разных языков.

Состав библиотеки Qt

Библиотека Qt состоит из различных модулей, которые подключаются при помощи директивы #include . В состав входят:

QtCore — классы ядра библиотеки Qt, они используются другими модулями.

QtGui — модуль содержит компоненты графического интерфейса.

QtNetwork — модуль содержит классы для работы с сетью. В него входят классы для работы с протоколами FTP, HTPP, IP и другими.

QtOpenGL — модуль содержит классы для работы с OpenGL

QtSql — содержит классы для работы с различными базами данных с использованием языка SQL.

QtSvg — содержит классы, позволяющие работать с данными Scalable Vector Graphics (SVG)

QtXml — классы для работы с XML

QtScript — классы для работы с Qt Scripts

Имеются и другие модули.

В данный момент Qt распрастраняется по 3-м лицензиям: Qt Commercial(собственическая), GNU GPL, GNU LGPL.

Заключение

В настоящее время Qt фреймворк активно развивается. Имеет интуитивно понятное API, огромную документацию с большим количеством примеров, мощнейшую среду разработки QtCreator и дополнительный инструментарий. Этот фреймворк стоит Вашего внимания.

Для вас это может быть интересно:



© 2024 beasthackerz.ru - Браузеры. Аудио. Жесткий диск. Программы. Локальная сеть. Windows