Лицензионная чистота. Обслуживание нелицензионного по. Достоверность материалов, размещаемых на сервере

Лицензионная чистота. Обслуживание нелицензионного по. Достоверность материалов, размещаемых на сервере

Разработка игр – это сложный многоплановый процесс (подробнее о процессе разработки игры можно прочитать в статье «Этапы создания компьютерной игры »), в котором участвует множество самых разнообразных специалистов.

Сейчас существует уже свыше сотни официальных наименований рабочих должностей в процессе разработки игр. Не будем вдаваться в практические подробности, опишем разделение труда при создании игр в максимально упрощенной форме. За пример возьмём небольшую команду из нескольких человек, чтобы не запутаться в иерархии.

Взаимное расположение профессий

Сфера \ Этап Идея Реализация Компоновка Доработка Выпуск игры
Контроль Менеджер
Оформление Геймдизайнер Художник Программист Тестер Пиарщик
Механика Геймдизайнер Программист Программист
Содержание Геймдизайнер Дизайнер карт Программист

Игры состоят из трех основных сущностей: оформление (графика, музыка, звук, интерфейс), механика (правила игры, режимы игры, внутренняя логика), содержание (персонажи, сюжет, диалоги). Каждый специалист занимается своей частью игры. Художники - рисуют; программисты - реализуют механику игры; дизайнеры карт, сценаристы, актеры – наполняют игру смыслом. Но всё это разделение важно только на этапе реализации. Этап придумывания и проектирования полностью лежит на плечах геймдизайнера. Этап компоновки полностью на ответственности программистов. Все прочие специалисты напрямую не участвуют в разработке, а лишь помогают непосредственным участникам. Тестеры выявляют ошибки в пробных рабочих версиях игры, пиарщики занимаются подготовкой аудитории к встрече с игрой. Всеми этими процессами сверху управляют менеджеры: продюсеры, директора, начальники отделов.

Как видно, для разработки игры нужна как минимум связка из геймдизайнера и программиста, все прочие профессии – излишество для инди разработчиков, но уже давным-давно насущная необходимость для больших игровых студий.


Теперь рассмотрим каждую профессию по отдельности. Каковы их задачи, права и обязанности, предпочтительные личные качества. Кроме сухих формулировок так же постараемся создать образы типичных геймдизайнеров, программистов, художников, отразив известных представителей, их рабочие места, примеры готовых работ.

Описание профессии "Геймдизайнер"

Задачи профессии:

Задача: Придумывать правила игры

Геймдизайнера можно сравнить с режиссером фильма, его идеи и наставления для других участников становятся основой игры.

Это самая желанная, но и самая ответственная профессия в индустрии. Мало кто знает ведущих программистов, художников, задействованных в разработке игр, но известные геймдизайнеры у всех на слуху.

(В русскоязычных компаниях роль главного «выдумщика» выполняет продюсер, а геймдизайнер является лишь оформителем его идей в технически грамотную форму).

Проектирование базовой игровой механики;

Проектирование игрового баланса;

Создание образов игровых персонажей;

Планирование игрового процесса на протяжении всей игры;

Написание дизайн документа по игре;

Корректировка концепции игры в процессе разработки

Какие качества важны?

Эта должность не для новичков. Стать геймдизайнером можно, только проведя несколько лет на других должностях с заметными успехами, или основав собственную игровую студию.

Геймдизайнер прежде всего должен быть мудрым человеком, ему необходимо знать множество фактов из самых разных областей науки: истории, географии, биологии, литературы, философии, психологии. Ведь, по сути, он должен придумать целый новый мир, но так, чтобы он был правдоподобен и частично походил на реальный мир.

Кроме того, геймдизайнер должен хотя бы поверхностно знать специфику всех процессов создания игры: жанры, игровые механики, дизайн карт, графические редакторы. Ведь он должен раздавать конкретные задания исполнителям, и ему не добиться успеха, если он будет поручать задания, которые технически невозможно выполнить.

Где учиться?

Хорошее гуманитарное образование, опционально - техническое.


Описание профессии "Программист"

Задачи профессии:

Задача: Реализовывать игровые идеи в виде программного кода

Программисты создают базовую механику игр. От их труда зависит, какие возможности будут в игре, насколько безупречно игра будет работать с технической точки зрения.

Качество работы программистов напрямую влияет на результаты труда остальных сотрудников, поэтому они являются основным костяком группы, весь процесс разработки игры крутится вокруг них.

Что конкретно нужно будет делать?

Написание, доработка программного кода;

Создание игровых объектов, прописывание их характеристик;

Создание базовой игровой механики;

Ведение файловой архитектуры всего проекта;

Компоновка результатов всех остальных специалистов в программу

Какие качества важны?

Важны знания конкретных языков программирования. Знание математики, быстрая обучаемость, способность совершенствоваться.

Приветствуется наличие хорошего технического образования. Но так исторически сложилось, что лучшие программисты получаются путём самообучения. В ВУЗах учат лишь основным принципам. Практические навыки программирования можно получить только в процессе самой работы.

Лучшим вариантом будет заочное обучение. При этом нужно обладать хорошей самодисциплиной, чтобы тратить свободное время не на развлечения, а именно на самообучение.

Где учиться?

Лучший технический ВУЗ (заочно).


Описание профессии "Художник"

Задачи профессии:

Задача: Украшать игру, делать её привлекательнее для игроков

Для создания любительских игр хватает связки геймдизайнер-программист. Художников чаще всего нанимают для гораздо более объемных проектов. В связи с этим, среди художников очень развита специализация. Кто-то занимается только декорациями, кто-то – текстурами, кто-то – моделированием, кто-то – анимацией, кто-то - интерфейсом. Художник универсал в больших проектах не нужен. Для каждого направления работы нужны свои конкретные практические навыки.

Что конкретно нужно будет делать?

Изучение дизайн документа по игре;

Создание артов по описаниям геймдизайнера;

Создание текстур, 3D-моделей, графических спецэффектов, анимаций;

Оформление интерфейса игры

Какие качества важны?

Важны творческие данные: умение рисовать, представление о композиции и цвете. Так же необходимо уверенное владение современными графическими редакторами 3D моделирования и 2D графики.

Где учиться?

Художественная школа или ВУЗ, где обучают рисунку, живописи, основам композиции, цветоведению.


Описание профессии "Дизайнер карт, уровней"

Задачи профессии:

Задача: Наполнять игровой мир предметами, событиями, участниками

Геймдизайнер разрабатывает лишь структуру, и представляет себе игру лишь в общих чертах. Сценаристы пишут лишь историю и сюжетные события. А большая часть конкретной реализации игрового мира остаётся за дизайнерами карт.

Что конкретно нужно будет делать?

Изучение дизайн документа по игре;

Создание ландшафта уровней;

Создание, продумывание путей движения персонажей;

Расстановка готовых игровых объектов;

Создание и расстановка сюжетных событий на уровнях

Какие качества важны?

Трудолюбие, усидчивость, общие навыки программирования.

Где учиться?

Лучший способ обучения - трудиться над картами, уровнями, сценариями, создавать моды и дополнения для существующих игр.

Если и поступать куда-то учиться, то лучше на программиста. Это облегчит понимание игровых скриптов. Но основным навыками дизайна уровней профессионально вас никто и нигде не научит.


Описание профессии "Тестер"

Задачи профессии:

Задача: Находить ошибки в предварительных версиях игры

Самая доступная должность для новичков – тестер. Это чернорабочий, испытывающий игры, для которого не нужно наличие особых навыков.

Но в нашей стране не принято держать в командах отдельных людей для тестирования, так что лучше сразу ориентироваться на зарубежные компании, и изучать иностранные языки.

Что конкретно нужно будет делать?

Играть в альфа и бета версии игры;

Использовать все игровые возможности и их комбинации;

Находить и документировать найденные ошибки во время игры

Какие качества важны?

Работоспособность, усидчивость, внимательность.

Где учиться?

Образование не обязательно


Описание профессии "Пиар менеджер, игровой журналист"

Задачи профессии:

Задача: Рассказывать об игре так, чтобы её захотели купить

Что конкретно нужно будет делать?

Изучать ранние версии игры;

Создавать и распространять изображения из игры, видеоролики;

Проводить выставки, презентации

Какие качества важны?

Общительность, открытость, активность, организаторские способности. Грамотность и хороший слог.

Где учиться?

Любой ВУЗ, где готовят журналистов.


Описание профессии "Менеджер"

Задачи профессии:

Задача: Координировать работу всех остальных специалистов

Пока каждый специалист сидит отдельно в своём уголке и занимается узконаправленной деятельностью, менеджер должен видеть всю ситуацию в целом. Продюсер руководит всем проектом, тех. директор руководит программистами, арт-директор – художниками, фин. директор – материальными ресурсами. Все они несут ответственность за конечный результат в первую очередь, и потому должны постоянно направлять работу в нужное русло, устранять разногласия и решать прочие организаторские проблемы.

Что конкретно нужно будет делать?

Разделять глобальные задачи на множество мелких конкретных;

Распределять обязанности между участниками;

Ставить точные сроки и условия выполнения;

Мотивировать и подбадривать остальных специалистов;

Планировать расход материальных ресурсов;

Предотвращать и устранять возможные неприятности в процессе

Какие качества важны?

Лидерские навыки, ответственность, умение планировать, высокий уровень коммуникативных навыков, опыт управления проектами.

Где учиться?

На практике, в процессе разработки игр.


Перечень всех профессий в разработке игр

Выше описаны лишь базовые роли в процессе разработки игр. На практике конкретных наименований профессий гораздо больше. Перечислим их для справки.

Базовая роль Конкретная специализация
Геймдизайнер Главный геймдизайнер
Геймдизайнер базовой механики
Геймдизайнер персонажей
Программист Тех. директор
Программист-проектировщик
Программист базовой механики
Программист интерфейса
Тестер Бета-тестер
Художник Арт. директор
Дизайнер 2D графики
Дизайнер 3D моделей
Аниматор
Художник спецэффектов
Художник интерфейса
Звук Звукорежиссер
Дизайнер карт Дизайнер карт
Текст Сценарист
Анимация Актер
Специалист Motion Capture
Пиар Журналист
Поддержка Группа поддержки (горячая линия)
Менеджер Генеральный директор
Главный менеджер проекта
Продюссер

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Последние два с половиной года я активно занимаюсь созданием игр как инди-разработчик. За это время накопилось много опыта, в том числе полученного путём ходьбы по граблям. В этой статье я хочу поделиться своими наблюдениями насчёт того, как правильно подготовиться к созданию новой игры, что из себя представляет пре-продакшн, что такое оценка рисков и почему она нужна, как лучше собирать команду «на энтузиазме». Также я изложу несколько своих идей по организации командной работы, важности наличия руководителя даже в инди-проекте, расскажу о некоторых подводных камнях.

О подготовке к работе

Этот этап принято называть «пре-продакшн» (pre-production), про него все знают, но часто забывают, не осознавая его критически важной роли в судьбе игры. Подавляющее большинство людей, ищущих компаньонов на тематических форумах, допускают эту ошибку раз за разом. Если вы загорелись желанием создать собственный игровой проект, то первым делом я предлагаю создать «питч-документ», или «концепт-документ». Это короткий, на несколько страниц, текст, где изложена суть продукта. Вот примеры тем, которые должны быть описаны: поддерживаемые платформы, целевая аудитория, способы монетизации, основной геймплей, уникальные фичи (unique selling points), основные конкуренты и так далее. Этот документ будет вашей путеводной звездой. Если вы начнёте неосознанно дрифтовать от него в сторону - у вас, вероятно, проблемы.

Однако хочу предостеречь. Пока занимаетесь этой работой, постоянно задавайте себе вопрос: «Что из написанного является непроверенным фактом?». Допустим, вы утверждаете: «Мой 3d-шутер с гигантскими человекоподобными роботами и блэк-джеком рассчитан на женскую аудиторию 25-60 лет, и будет публиковаться в первую очередь в «Одноклассниках». Тут вы задаёте себе указанный выше вопрос, и идёте в поисковую систему собирать информацию, чтобы подтвердить, либо опровергнуть заявленное вами утверждение.

Следующим этапом будет постановка ориентировочной даты релиза. Как известно, работа занимает всё выделенное на неё время, следовательно дедлайн должен помочь избежать этой ловушки. Подумайте и решите сколько времени вы готовы потратить на разработку игры. К слову, «зная себя, за полгода мне этот проект надоест, и я захочу новый», - это достойное обоснование даты релиза. Если вы хотите завершить разработку через 6 месяцев, то нет смысла придумывать пачку навороченных фич, вы всё равно не уложитесь в срок.

Это подводит нас непосредственно к оценке объёма предстоящей работы. Тут вы берёте весь проект, и начинаете методично раскладывать его на составные части. Вам нужно получить представление о том, как много кода придётся написать, сколько арта нарисовать, каких персонажей заанимировать… Чем детальнее и продуманнее ваш план работ, тем точнее вы можете оценить необходимое для выполнения задач время. Не забывайте, что вы не робот, вам понадобятся перерывы в работе, либо вынужденные (например, болезнь), либо просто передохнуть, ведь вы не хотите перегореть. Учтите это в своих планах.

Об оценке рисков

Далее я предлагаю оценить все возможные риски. Откровенно говоря, я ни разу не видел, чтобы кто-то из энтузиастов этим занимался. Скорее всего, люди считают это слишком серьёзным подходом, может даже бюрократией? Конечно, если игра делается исключительно как хобби - не заморачивайтесь. Но если успешный релиз для вас важен, я бы советовал не пропускать этот шаг и хорошенько его обдумать. Что такое риски? В своей сути это список того, что может пойти «не так».

Например, на этапе пре-продакшна вы решили, что помимо вас, программиста, в проекте нужен художник для рисования пиксель-арта и анимации персонажей. А что если вам не удастся найти художника? Что будете делать тогда? Закажете графику за деньги? Сделаете самостоятельно, тем самым урезав время на программирование? А если художника найдёте, но он не умеет анимировать? Будете искать ещё аниматора на энтузиазме, или готовы выделить на это деньги и нанять специалиста? Другой пример: вы планируете запустить игру на Steam Greenlight, вся ваша маркетинговая стратегия строится на этом. Что если этот сервис закроется и будет полностью заменён системой Steam Curation и самиздатом? Какие изменения вам потребуется внести в вашу работу, в частности, в план продвижения проекта?

О сборе команды «на энтузиазме»

Этот текст основывается как на моих наблюдениях за российским и зарубежным геймдевом, так и на собственном опыте. Мне удалось собрать команду из 5 профессионалов, причём заметно больше людей проявляли интерес к совместной работе, но мы не сошлись во взглядах на те или иные вопросы.

Первым шагом в формировании команды является серьёзный подход к пре-продакшну. Допустим, если вы зовёте к себе 3d-художника, то у вас уже должны быть готовы чёткие задачи, по которым он может незамедлительно начать работу. Вы не можете просто взять к себе человека и сказать ему: «Э, ну, в общем, нам замок нужен, замок, - это с башенками который, сделаешь, не?». Вам нужно заранее продумать, сколько в замке понадобится моделей стен, пролётов, ворот, башен и проч. Также потребуется детальное техническое задание, указывающее требования к количеству треугольников на модели, текстурным картам, UV и любую другую релевантную информацию. Если вы будете давать необдуманные задания, и не дай бог человеку придётся что-то переделывать из-за вашей ошибки - быть беде. Больше всего люди не любят выбрасывать свою работу в мусор.

Энтузиасты, которые уже обладают неплохими профессиональными навыками, (не)осознанно оценивают риски, просматривая объявления о сборе команд. Они изучают то, насколько автор заинтересован в своей собственной игре, не бросит ли её на полпути, умеет ли он вообще что-то делать или будет обузой? Если их что-то смутит, то пройдут мимо, просто потому, что не хотят тратить бесчисленные часы на мертворождённый проект. Лично я бы посоветовал (я поступал именно так) сначала в одиночку сделать существенный кусок работы, чтобы показать серьёзный настрой. Практически в каждом посте о сборе команды, что я видел, автор не демонстрирует абсолютно никаких наработок, а если и показывает, то какие-то ничтожные крупицы. Так не пойдёт. Я бы сказал, в зависимости от вашего уровня, для начала может быть достаточно вложить порядка 100-200 часов качественной работы.

Ещё я бы отметил, что сценарий/сюжет/диздок сами по себе не имеют никакой ценности. За редким исключением, имея на руках только это, команду не собрать. Однако если вы гейм-дизайнер или руководитель проектов с реальным боевым опытом, то ваши шансы резко возрастают. Правда за всё время я видел всего 1 или 2 таких предложения, но они действительно выделяются своим профессиональным подходом.

Подбирая себе команду, помните, что люди - это самое главное в любом начинании. Процессы и методологии, документация, даже профессиональные навыки - всё это вторично (в разумных пределах). Если претендент на определённую роль в проекте недостаточно хорош как профессионал, но по-настоящему работящий человек с горящими глазами, то это вполне может быть как раз то, что вам нужно. Прокачать навыки можно всегда, но изменить мировоззрение состоявшейся личности - практически нереально. На самом первом моём проекте, который быстро потерпел фиаско по причине отсутствия опыта управления проектами, и пре-продакшна в частности, я работал вдвоём с программистом, который теперь является моим другом, хотя мы никогда не встречались в реале. Мы могли сесть за работу утром, переписываясь в скайпе, и вместе работать до поздней ночи, постоянно выдавая ощутимый результат. Целеустремлённость, желание добиться чего-то большего, внутренний драйв - командная работа с таким человеком действительно окрыляет. Если вам удалось отыскать такого человека, держитесь за него обеими руками.

Об организации работы

Будучи человеком, который помимо непосредственного создания контента, занимался гейм-дизайном и координацией всего производственного процесса, хочу поговорить и об этом. Не недооценивайте количество гейм-дизайнерской, организаторской, административной работы. Её по-настоящему много. Я объединяю все эти вещи в один раздел исключительно потому, что вы вряд ли найдёте себе в команду и гейм-дизайнера, и руководителя проекта, а вот совместить эти обязанности в одном человеке очень даже неплохой вариант. Тому, кто будет координировать разработку, я советую почитать пару книг по управлению программными проектами. Хорошие книги всегда на виду, найти их не составит труда. Теперь предлагаю постараться разобраться, чем же занимается в инди-геймдеве руководитель проекта.

Если в двух словах, то основные цели такого человека - это проследить, чтобы задачи выполнялись, а люди были максимально довольны и мотивированны на работу. Управляя проектом, вы берёте на себя ответственность за эти сферы. Вы - якорь, на вас всё держится. Если вы ленитесь и пропадаете, то будьте уверены, ваша команда тоже станет бить баклуши. Стоит заметить, что в этом кроется фундаментальное отличие работы «за идею» от работы «за зарплату». В коммерческой разработке правильно построенные процессы и корректно делегированные полномочия позволяют руководителю избежать участи единственного связующего звена, без непосредственного участия которого всё рушится.

Скорее всего либо вы сами не захотите, либо у вас просто не получится найти в проект грамотного управленца, но есть смысл поискать хотя бы консультанта, у которого можно изредка просить совета, это может помочь избежать грубых ошибок. Как в России, так и на Западе многие не любят менеджеров, и не зря, однако если вам приходилось работать с профессионалом, вы знаете насколько он может упростить вашу работу, сделать её приятнее и эффективнее.

О руководителе

Вот некоторые обязанности, которые может выполнять руководитель в инди-проекте. Это убедит вас, что работы по-настоящему много, и если ей займётся, например, программист, то кода он напишет значительно меньше.
  • Координация разработчиков. Со стороны может и не заметно, но рабочее общение отнимает бездну времени, особенно если основная его масса протекает в текстовом чате. Тут 10 минут обсудить вопрос, там 10 минут… вот и выходит, - вроде бы ничего не сделал, а времени ушло - мама не горюй! К тому же не забывайте, что чем больше ваша команда, тем больше времени потребуется на организацию.
  • Организация проекта в целом, то есть: поддержка документации в актуальном состоянии, ведение трекера задач, отслеживание их актуальности и приоритета, работа с продакт бэклогом, и проч.
  • Ведение scrum митингов, спринтов, демо, ретроспективы. Об этом подробнее напишу ниже.
  • Исследования. Например, вам нужно продумать стратегию монетизации продукта. Это потребует поиск и анализ информации - статей, статистики, видеозаписей с конференций. Этим, конечно, может заняться кто угодно в команде, но не факт, что, скажем, программисту это вообще интересно («Я программист, я не хочу читать про f2p, я хочу программировать»).
  • Маркетинг. Чёрная дыра, пожирающая всё ваше время. Сюда входят такие вещи, как: создание пресс-кита, общение с прессой, статьи в блог, ведение аккаунтов в соцсетях, договоры о кросс-маркетинге с другими командами, и прочее.
  • Поиск новых сотрудников. Может занимать много времени, в зависимости от желания. Начиная с простых рекрутинговых постов на форумах и заканчивая самостоятельным поиском отдельных людей с попытками связаться с ними.
  • Менторство. Например, в моей команде был совсем начинающий 3d-художник. Бесчисленные часы прошли в обсуждениях рабочего пайплайна, тонкости создания моделей и текстур для реалтайма (например, почему в движке у модели вершин больше, чем в 3d редакторе), на фидбек и т. д.
  • Юридические вопросы. Скажем, создание аккаунтов в мобильных маркетах, верификация, налоги и проч. Бюрократия может принимать пугающий вид.

Кстати, ещё насчёт сроков. Вы можете иметь строгие дедлайны для самого себя, но для команды надо искать более мягкие решения. Ведь в жизни всякое бывает: сегодня после работы артисту надо съездить с дочкой в кружок, завтра - на работе завал, а послезавтра - пятничный отдых в баре. В итоге неделя выдаётся не особо продуктивной, и если бы был жесткий дедлайн, то он был бы провален. А это ведёт к конфликтам и падению мотивации. Исходя из своего опыта, я бы предложил очень мягкий скрам. Вы берёте 2-3 недели на спринт, выбираете задачи, которые исполнители ТОЧНО смогут выполнить, даже если будут гулять по пабам, и работаете. Иными словами, вы изначально делаете щедрую поправку на коррективы, которые вносит жизнь. В конце спринта, разумеется, демо и ретроспектива. Но не надо бюрократии: никаких поинтов, никакого велосити, только здравый смысл, помноженный на количество свободного времени у участников.

О деньгах

Большинство проектов на энтузиазме делается с расчётом на то, что участники получат процент от потенциальной прибыли. Здесь, в общем-то, всё просто и понятно. Но мне хочется обсудить краудфандинг. Откровенно говоря, в контексте сбора команды он меня раздражает, потому что является чистой воды обманом. Если процент с потенциальной прибыли - тема известная, и ваши партнёры понимают, на что идут, то краудфандинг - вещь сравнительно новая, и позволяет обмануть человека, не особо следящего за событиями индустрии.

На бумстартере, как известно, практически нереально собрать деньги. На кикстартере с каждым днём становится всё сложнее - люди разочарованы, много низкосортных продуктов и бессовестного кидалова. Реальный шанс собрать достаточно денег есть исключительно у проектов, имеющих обширную базу наработок, качественного арта, зажигательного трейлера и красивой музыки. Иными словами, если человек на форуме собирает команду «сделать демку по-быстрому и пойти на кик», то это провал по умолчанию. За обещанием оплаты «как только соберём деньги ни кике» не стоит ровным счётом ничего. Пожалуйста, не делайте этого и не ведитесь на такие предложения. Исключения, конечно, бывают. Тот же Superhot, пришедший с геймджема, но вероятность такого везения бесконечно мала, то есть нет смысла даже надеяться (возвращаясь к теме рисков).

На этом закругляюсь. Надеюсь, что статья хоть кому-то покажется полезной. С удовольствием отвечу на любые вопросы в комментариях.

Любое программное обеспечение является объектом интеллектуальной собственности и защищено законом о защите прав данной собственности от копирования и несанкционированного использования. Все программы пакета "ФотоБИЗНЕС" созданы известным разработчиком программного обеспечения – компанией AMS Software.

Приобретая данный продукт, вы получаете лицензию, которая дает право на его использование. Условия использования программного обеспечения (например, возможность переноса на другой ПК, получение обновлений и пр.) фиксируются в соглашении, сопровождающем поставку программы. При покупке пакета «ФотоБИЗНЕС», вы получите полный комплект сопроводительных документов, подтверждающих легальность приобретения продукта.

Почему важно использовать лицензионный софт?

1. Стабильная работа программного обеспечения

Как разработчики, мы гарантируем качество и стабильную работу поставляемых продуктов. Это позволит вам оптимизировать деятельность вашего фотосалона, внедрять передовые методы работы, избегать простоев и т.д. Использование лицензионного софта является показателем солидности и современности вашего бизнеса, вне зависимости от его объемов.

2. Бесплатные обновления и оперативная техническая поддержка

В то время, как ваши конкуренты будут использовать некачественные «пиратские» программы, вы будете проинформированы о выходе новых версий и сможете беспрепятственно получать обновления продукта. Еще одно важное преимущество – это доступная техническая поддержка пользователей. Если у вас возникнут вопросы, касающиеся работы программ, вы всегда сможете связаться со специалистом тех. службы. Ваши замечания и предложения очень важны для нас. Они позволяют сделать наши продукты лучше!

3. Исключение рисков, связанных с использованием «пиратских» программ

Установка нелицензионного программного обеспечения противоречит требованиям законодательства РФ и может привести к уголовной ответственности. Кроме этого, с точки зрения налогового кодекса, использование «пиратских» версий может быть истолковано как нарушение правил учета объектов налогообложения и вести к штрафным санкциям.

По результатам проверки организаций на предмет законности использования ПО правоохранительные и налоговые органы имеют право изымать компьютеры до выяснения обстоятельств или предоставления документов, подтверждающих легальность приобретения программного обеспечения. Факт изъятия может привести к полной остановке деятельности фирмы со всеми вытекающими последствиями.

Сэкономить на приобретении лицензионного софта или обеспечить стабильное и безопасное развитие бизнеса - решать только вам. Приобретая пакет "ФотоБИЗНЕС", вам не придется опасаться штрафов и санкций со стороны различных проверяющих инстанций. Качественный лицензионный софт обеспечивает не только стабильную деятельность фотосалона, но и яляется важным фактором его эффективной работы.

Перед руководством организации, которая перевела свои компьютеры под управление «свободных» операционных систем, постоянно маячит угроза «проверки хозяйственной деятельности». Среди прочего, проверять она будет и лицензионность установленного на компьютерах программного обеспечения. И, разумеется, унесет весь компьютерный парк «на экспертизу», не найдя на привычном месте «лицензионной наклейки» от Windows.

О реальности такого исхода и о том, как с такими «проверками» бороться, мы сегодня и поговорим.

Страх перед «проверками» подкрепляется широко распространившейся сейчас незаконной практикой привлекать к ответственности за все пиратское ПО, скопившееся в организации, кого-то одного, или директора, или системного администратора. В качестве обоснования часто говорится о том, что в их должностные обязанности входит «контроль за лицензионной чистотой ПО».

Правда, сторонники такого мнения затрудняются ответить на вопрос о том, почему за нарушение этих «должностных обязанностей» необходимо привлекать к уголовной, а не, скажем, к дисциплинарной ответственности. Непонятно еще и то, как с помощью «должностной инструкции» эту самую уголовную ответственность можно на себя принять.

В случае с ПО наиболее распространенным видом такого использования будет «воспроизведение», то есть, создание экземпляра. Или, проще говоря, установка. И привлекать к ответственности по закону нужно того, кто лично установил на компьютер ПО на сумму более пятидесяти тысяч рублей , а не того, кто подписал какую-то «должностную инструкцию».

Однако, как уже было сказано, практика незаконного привлечения к уголовной ответственности широко распространилась. Выгодна она, прежде всего, «органам». Во-первых, у них всегда есть «крайний», а во-вторых, на этого «крайнего» можно «повесить» весь пиратский софт на предприятии, не разбираясь, кто там из пользователей его притащил и установил. В итоге у них появляется «раскрытое преступление» по статье 146 УК РФ. Вот так все просто.

Поэтому при любой милицейской проверке необходимо держать в уме, что проверяющие будут «копать» именно в направлении статьи 146 УК РФ и уголовного дела. Это, как вы понимаете усугубляет ситуацию. Но могу вас успокоить: в случае со «свободным» софтом привлечение к уголовной ответственности невозможно.

Уголовное дело предполагает существование потерпевшего, который должен подтвердить факт нарушения авторских прав и стоимость «спираченного» ПО. В случае с бесплатными линуксами их нулевая цена общеизвестна, так что об уголовной ответственности говорить не приходится.

Возможно привлечение к ответственности административной, по статье 7.12 КоАП . В таких делах суды часто смотрят на нарушения закона сквозь пальцы, а никакой минимальной суммы, с которой начинается ответственность, эта статья не предусматривает. Но даже при этом страхи возможных «проверок лицензионности» стоит считать сильно преувеличенными.

Как правило, проверяющие знают о существовании бесплатных операционных систем, и никаких претензий в таких случаях не возникает. Все, что может заинтересовать их - это наличие на компьютере виртуальной машины с установленной копией Windows, а также программы для этой ОС, установленные под Wine.

«Подтверждения легальности»

Страхи проверок активно используются и компаниями, продающими дистрибутивы Linux и прилагающими к ним «лицензии», как раз на такой случай. Иногда к «лицензиям» прилагаются и другие атрибуты лицензионности, например, «лицензионные наклейки». Это - самая настоящая «медвежья услуга» для пользователей: таким образом далекие от компьютеров люди привыкают к тому, что наклейка и другие «атрибуты лицензионности» должны присутствовать непременно.

К тому же, сравнив любой произвольно взятый дистрибутив Linux «с наклейкой » и без , мы сможем прийти к выводу о том, что цена за нее, мягко говоря, великовата.

За рубежом, где подобный этап борьбы полиции с линуксом уже прошли, уже выработались способы противодействия, и основной из них - подтверждение лицензионности с помощью распечатанного и переведенного текста той лицензии, на условиях которой распространяется конкретный дистрибутив или программа. Чаще всего - это GNU GPL. Кстати, в сети можно скачать ее переведенную и заверенную нотариусом копию.

Есть еще один документ, который может служить подспорьем в нелегком деле «подтверждения лицензионности» свободных программ. Это - одна из частей методического пособия по корпоративному лицензированию, составленного Некоммерческим партнерством поставщиков программных продуктов. В ней говорится об особенностях лицензирования программ, распространяемых на условиях «свободных» лицензий.

Что касается советов, содержащихся в этом пособии, то они стандартны: сохранять побольше материальных свидетельств получения программы, распечатывать тексты лицензий и ставить ПО на баланс. Кроме этого, НП ППП выпускает еще одно пособие «Компьютерное пиратство: методы и средства борьбы», которое предназначено для сотрудников правоохранительных органов. Оно распространяется уже давно, поэтому большинство правоохранителей знают, что это за организация, и к ее мнению прислушаются.

Стоит сохранять все материальные свидетельства приобретения вами программы: чеки, упаковку, договоры, если они есть. Для демонстрации «легальности» можно также продемонстрировать окна программ, содержащие указание на применимую к ним лицензию, а также веб-сайт производителя.

Закон «О милиции» и как с ним бороться

Обычно при описании процедуры проверок принято ссылаться на законы «О милиции » и «О защите прав юридических лиц и индивидуальных предпринимателей при проведении государственного и муниципального контроля и надзора », которые детально регламентируют порядок проверок организаций и их периодичность. Согласно им, о проверке должно быть вынесено постановление начальника, в котором должны быть перечислены сотрудники милиции, проводящие проверку.

В январе прошлого года в эти законы были внесены изменения , существенно ограничивающие права милиции при проведении таких проверок. Милиция лишилась возможности проверять соблюдение налогового законодательства, в закон «Об оперативно-розыскной деятельности » и КоАП были внесены изменения, обязывающие проверяющих выдавать копии документов тому лицу, у которого они изъяты, а также был более детально регламентировал сам порядок изъятия. Кстати, документ в электронной форме - это тоже документ, и при изъятии компьютера стоит требовать возможности скопировать содержимое жесткого диска.

Однако, милицией очень быстро было найдено противоядие. Для того, чтобы зайти в любую контору «с проверкой», просто пишется «рапорт» оперуполномоченного, о том, что у него есть «оперативная информация» о том, что по такому-то адресу на компьютерах установлено контрафактное ПО. Руководителем ОВД дается поручение провести проверку по признакам преступления в порядке статей - УПК. Милиция идет и проводит «осмотр места происшествия», а при необходимости - изымает в ходе этого осмотра компьютеры.

Отдельный вопрос - о том, откуда берется такая «оперативная информация»: есть основания полагать, что в большинстве случаев рапорты о ее наличии просто фабрикуются, только для того, чтобы провести проверку. Оперативно-розыскная деятельность секретна, так что о том, кто на вас «настучал», вам никто не расскажет, и в суд этот отказ обжаловать бесполезно.

Все дело в том, что Уголовно-процессуальный кодекс не содержит таких строгих требований, как закон «О милиции»: он не требует периодичности проверок, выдачи копий документов при изъятии оригиналов, и всего прочего. В его 84-й статье говорится о том, что копии документов могут быть предоставлены тому лицу, у которого изъяты оригиналы - по его ходатайству. А могут и не быть - на усмотрение следователя. А закон «О защите прав юридических лиц...» на производство предварительного следствия не распространяется вообще.

Так что милиция, скорее всего, будет настаивать на том, что они проводят проверку по «признакам преступления» и действуют только в соответствии с УПК. В этом случае необходимо ссылаться на инструкцию «о порядке проведения сотрудниками милиции проверок и ревизий финансовой, хозяйственной, предпринимательской и торговой деятельности», которая во-первых, регламентирует именно проверку при наличии признаков преступления, а во-вторых, детально определяет порядок проведения проверки и требует руководствоваться при этом также и законом «О милиции».

Эту инструкцию, а также упомянутые законы стоит распечатать и держать под рукой (желательно - по одному экземпляру на кабинет, на тот случай, если сотрудникам запретят выходить из помещений, как часто бывает).

Подготовка

Кроме распечатки подходящих законов и инструкций, стоит заранее провести в организации аудит ПО, и удалить все, что вызывает сомнения в «лицензионной чистоте». Кстати, если вы полностью перевели рабочие места под Linux, не думайте, что этого достаточно для того, чтобы обезопаситься. Стараниями разработчиков Wine под этим «не-эмулятором» беспроблемно работает большое количество программ для Windows, каждая из которых может оказаться «пиратской». Устанавливаются они в каталог пользователя и для их установки знать пароль root’а вовсе не требуется. Так что стоит это учесть при организации аудита.

Если к вам проверка все-таки пришла, не стоит в ходе ее проведения требовать изъятия только жестких дисков, или, наоборот, только системного блока целиком, или расчета контрольной суммы файлов на жестком диске, или еще чего-то подобного. Определенного порядка изъятия компьютеров не существует, поэтому изымают их как угодно. Единственное требование - описание и опечатывание изъятого, но и его порядка закон не установил.

Имеет также смысл определить в организации лиц, уполномоченных быть ее представителем при таких проверках. Сделать это нужно приказом, как и положено, а копию этого приказа - приложить к распечаткам законов, о которых говорилось выше.

Дополнительным сигналом о том, что вас могут проверить, может стать письмо от местного представителя кого-нибудь из производителей «коммерческого» ПО или правоохранительных органов - о том, что у вас, якобы установлен «пиратский» софт. У этого письма есть свое назначение. В самом начале мы говорили о практике привлечения к уголовной ответственности директора или сисадмина, назначенных «крайними». Такое письмо, согласно этой практике, считается «доказательством умысла»: якобы «виновный» директор, зная о том, что у него установлен контрафакт, продолжает его использовать, что «свидетельствует о наличии умысла».

Почему-то при этом упускается из виду то, что письмо не содержит указаний на конкретные компьютеры с «пираткой». С таким же успехом можно считать «доказательством умысла» в любом преступлении просто тот факт, что обвиняемый знал, что «нехорошо так делать». К тому же, неустранение последствий преступления не является соучастием в нем. Тем не менее, такие «доказательства» фигурируют во многих уголовных делах, связанных с контрафактом. Так что после получения такого письма следует приготовиться к грядущей проверке. Ну и, разумеется, следует заранее прочитать все те нормативные документы, ссылки на которые содержатся в этой статье. С изучения своих прав лучше всего начинать их защиту.



© 2024 beasthackerz.ru - Браузеры. Аудио. Жесткий диск. Программы. Локальная сеть. Windows