Пользоваться виртуальной. Виртуальная машина VirtualBox для начинающих. Подключение съемных устройств к виртуальной машине

Пользоваться виртуальной. Виртуальная машина VirtualBox для начинающих. Подключение съемных устройств к виртуальной машине

VirtualBox позволяет запускать различные ОС (Windows, Linux, Mac OS X и др.) из под основной системы. В этой статье будут рассмотрены самые основы установки операционной системы на виртуальную машину VirtualBox.

Если вы еще незнакомы с программой VirtualBox, и не совсем понимаете для чего она вообще нужна, прочтите статью « . Прочитав статью вы определитесь нужна ли вам эта программа или нет, а в конце статьи вы найдете ссылку на скачивание с официального сайта (а это значит вы скачаете самую последнею версию данной программы).

Если в вкратце, то VirtualBox пригодится для:

  • Запуск программ несовместимых с вашей основной ОС.
  • Обучение (то есть использование виртуальной ОС в качестве учебного полигона).
  • Изучение новой ОС.
  • Песочница (поскольку виртуальная ОС изолированна от основной, работать в ней безопаснее).
  • И др.

1) Запустите программу, и нажмите кнопку “Создать”.

2) Запустится мастер создания виртуальной машины, жмите кнопку “Next”.

3) Впишите имя операционной системы. Если ОС будет распознана, поля
“Операционная система” и “Версия” будут заполнены автоматически. Если же данные поля отображают неверную информацию, установите значения вручную.

4) Задайте размер ОЗУ. Посмотрите документацию к той ОС, которую вы хотите установить, и выясните сколько памяти ее требуется для корректной работы. Настоятельно не рекомендуется выделять более половины от имеющейся памяти, то есть не надо “заходить” на красную секцию.

P.S. Вам будут предлагаться параметры по умолчанию, если у вас есть возможность выделить больше памяти, сделайте это. Но помните, что не стоит приближаться к красной секции.

5) На следующем шаге вам предложат создать новый, либо использовать существующий виртуальный жесткий диск. Убедитесь что отмечен пункт “Создать новый жесткий диск”, и нажмите кнопку “Next”.

6) Запустится мастер создания виртуального диска. Оставьте тип файла по умолчанию (VDI), и нажмите “Next”.

7) Теперь вы встанете перед выбором, какой виртуальный жесткий диск создавать динамический или фиксированный. Выбирая динамический вы можете указать его размер любой величины, так как размер самого файла будет увеличиваться по мере надобности (P.S. обратно он не уменьшается!). При выборе фиксированного, над размером придется подумать по лучше, так как сам файл сразу займет указанное пространство. Фиксированный диск будет создаваться дольше, однако при использовании он будет работать немного быстрее. В общем выбирайте, и жмите “Next”.

8) Теперь вам надо указать размер создаваемого диска, и его местоположение. Узнайте сколько места на диске требуется для установки вашей ОС, и поставьте размер немного больше (не стоит делать впритык, ОС может не установиться). Если вы не стеснены в свободных гигабайтах, лучше задать размер виртуального диска побольше. Для смены местоположения создаваемого диска нажмите на кнопку в виде небольшой папки с зеленой галочкой.
P.S. не стоит размещать виртуальный жесткий диск на системном диске. Жмем “Next”.

9) Проверьте правильность предоставленной информации, и нажмите кнопку “Создать”.

10) В левой колонке выделите вашу ОС, и нажмите на панели управления кнопку “Свойства”.

11) В левой боковой колонке выберите пункт “Носители”. Выберите пункт со значком лазерного диска. В атрибутах настройте привод оптических дисков:
выберите ваш физический привод, или образ оптического диска. Соответственно в вашем CD (DVD) приводе должен стоять установочный диск, а если вы выбрали образ, то этот образ должен быть установочным. Жмем кнопку “Ok”.

12) Финальная стадия: выделите вашу ОС, и нажмите кнопку “Старт”.

Если вы сделали все правильно, то запустится установка операционной системы.

VirtualBox - бесплатная программа, позволяющая запускать операционную систему внутри другой, путем виртуализации. Например установив эту программу на Windows 10, можно будет в ней запускать другие версии Windows, Linux, Android и другие. Работает это следующим образом:
Программа резервирует часть ресурсов вашего ПК (Процессор, оперативная память, видеопамять, место под хранение ОС) для работы операционной системы.

Установка VirtualBox

Для начала нужно , где можно найти последние версии программ для разных ОС. Я же скачаю версию для Windows.

В установке нет никаких сложностей, все как в обычных программах. Устанавливаемые компоненты при этом менять не рекомендуется.

По желанию можете снять некоторые галочки, но вторую и четвертую рекомендую оставить. Далее вы получите предупреждение о том, что сетевое подключение интернет будет прервано для установки виртуального драйвера, соглашаемся. Жмем «Yes».

После жмем «Install».

Пойдет процесс инсталяции, где вам высветятся предложения установить драйвер, на все такие предложения жмем «Установить».

На этом процесс инсталирования VirtualBox завершен. Жмем «Finish».

Создание виртуальной машины на VirtualBox

В создании виртуальной машины не должно появиться каких либо трудностей. Запускаем программу и жмем кнопку «Создать».

В следующем окне необходимо будет указать имя и тип ОС которую будете устанавливать.

Далее определяем размер оперативной памяти выделяемой виртуальной машине. Для Windows XP я выделю 512мб ОЗУ. Все зависит от количества установленной у вас памяти. Если предостаточно, то можно выделить значительно больше.

В следующем окне вам предлагают выбрать место и размер куда будет устанавливаться ОС. Так как мы первый раз настраиваем виртуальную машину, нужно выбрать «Создать новый виртуальный жесткий диск». Нажимаете «Создать».

В следующем окне нужно выбрать тип диска, фиксированный или динамический. Тут зависит от ваших предпочтений, я выберу фиксированный.

Выбираем сколько ГБ памяти вы хотите выделить на установку ОС и её программ. Я выделю 5ГБ. А также место где будет храниться созданный диск, выбирать туда где есть свободная память. Нажимаем «Создать».

Пойдет процесс создания виртуального диска.

На этом создание завершиться, и вы увидите, что у вас появится виртуальная машина с названием которое вы ей давали ранее, у меня это Windows XP.

Дополнение:

Если нажать на кнопку «Настроить» то вам высветиться разделы, в которых можно более детально настроить свойства машины.

Например сколько вы хотите отдать ядер и их предел загрузки. А в разделе «Дисплей» можно увеличить количество видеопамяти для видеокарты.

Установка операционной системы на VirtualBox

Для запуска установки жмем на зеленую кнопку (стрелочку) «Запустить». Вам высветится окно с просьбой выбрать путь к образу установочного диска.

Указываем путь к заранее скачанному образу ОС.

Нажимаете «Открыть». После этого жмете «Продолжить». Пойдет привычная для всех, обычная установка ОС. Все также нужно будет создать один или несколько локальных дисков. Когда установка завершиться необходимо будет изъять установочный образ. Для этого нужно нажать на вкладку «Устройства»,

в нем выбрать подпункт «Оптические диски» и нажать там «Изъять диск из привода», и перезагрузить только что новосозданную ОС. На этом пока всё, удачи.

Сооснователь клуба виртуальной реальности Virtuality Club Максим Чижов, директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин и организатор конференции по технологиям виртуальной и дополненной реальности mixAR Олег Юсупов изучили выводы отчета Goldman Sachs от 2016 года и подготовили для сайт материал о сферах применения технологий виртуальной и дополненной реальности.

Проекты виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности могут не только создавать концептуально новые рынки, но и расширять уже имеющиеся. Мы в деталях рассмотрим 9 потенциальных сфер применения технологий VR и AR: видеоигры, мероприятия в прямом эфире, кино и сериалы, продажи, образование, здравоохранение, военную промышленность, продажи недвижимости и проектирование.

Вот по каким параметрам оценивается каждая сфера:

  1. Рынок потенциальных потребителей проектов виртуальной и дополненной реальности.
  2. Результаты, которых можно добиться использованием проектов виртуальной и дополненной реальности.
  3. Текущая прибыль от проектов виртуальной и дополненной реальности.
  4. Потенциал развития проектов виртуальной и дополненной реальности к 2025 году.

Краткие результаты исследования по каждой сфере представлены в таблице:

В скором времени устройства виртуальной реальности станут так же популярны и функциональны, как мобильные телефоны. С помощью таких девайсов пользователи смогут смотреть кино и сериалы, присутствовать на массовых мероприятиях и совершать покупки. А это значит, что виртуальная реальность заметно расширит возможности малого и крупного бизнеса.


Аналитики выяснили, что программы виртуальной и дополненной реальности можно применять в разных сферах деятельности. Развитие технологии дополненной реальности значительно отстает от виртуальной - это хорошо заметно в области обработки объектов в режиме реального времени. Однако со временем эта технология улучшится и станет полностью конкурентоспособной.


Общие проблемы развития

На данный момент главное, что тормозит развитие технологий в области развлечений, - это отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и клиентской базы. Пользователи, в свою очередь, не до конца доверяют разработчикам программного обеспечения для виртуальной реальности из-за того, что нет громких проектов. В итоге получается своеобразный замкнутый круг - как любят говорить на Западе, Уловка-22 .

Эту проблему пытаются разрешить многие крупные компании: Google, Facebook, Sony и Microsoft. Компания Google распространила в общей сложности несколько миллионов устройств Cardboard (один миллион из них - бесплатно, с помощью New York Times). По мнению большинства специалистов, самым популярным устройством виртуальной реальности для ПК станет Oculus Rift.

Представители YouTube и Facebook не остались в стороне: они уже запустили полную поддержку своих онлайн-сервисов для виртуальной реальности. Компания Oculus Story Studio, производящая развлекательный контент, а именно игры и видеоролики, планирует в 2016 году выпустить 20 игровых проектов для Oculus. За весь 2016 год планируется выпуск 100 игр.

Видеоигры

  • $11,6 млрд (к 2025 году).
  • 216 млн пользователей.
  • Самый многообещающий рынок виртуальной реальности.
  • Высокая стоимость создания новых игровых серий (со временем снижается).

Виртуальная реальность полностью погружает пользователя в игровой мир, в отличие от дополненной, которая лишь вносит некоторые изменения в настоящий мир. Сфера видеоигр для технологий виртуальной реальности в приоритете, этому способствует постоянное техническое и программное развитие разработки игровых проектов. Сообщество игроков с нетерпением ждет появления VR-технологий на массовом рынке.

Согласно данным Goldman Sachs, в мире примерно 230 млн консолей и 150 млн игроков на ПК. В список учтенных консолей входят Xbox, PlayStation и Nintendo Wii. Специалисты уверены, что виртуальную реальность будут использовать в основном геймеры, которые проводят за играми более 15 часов в неделю, - это 30% владельцев игровых приставок. Продажи Oculus будут нацелены на рынок развитых стран (150 млн пользователей), поскольку использование этого девайса подразумевает наличие мощного игрового компьютера.

Трудности. Высокая стоимость создания новых игровых серий. Такие крупнейшие разработчики, как EA Sports и Activision, заявили, что на создание новой игровой серии для виртуальной реальности нужно будет потратить от $75 млн до $100 млн, - в то время как разработка игры из уже готовой серии обходится примерно в $10 млн. Не все разработчики хотят рисковать подобными суммами. Однако ситуация может измениться очень быстро: вспомним стремительное развитие рынка мобильных приложений в 2015 году. В сентябре 2015 года насчитывалось около 200 тысяч разработчиков игр для проектов виртуальной реальности.

Влияние на рынок. По данным IDC, в 2015 году рынок видеоигр оценен в $106 млрд. Приток новых пользователей технологий виртуальной и дополненной реальности значительно увеличит эту сумму.

Возможная прибыль. По подсчетам Goldman Sachs, рынок видеоигр для проектов VR и AR принесет прибыль в размере $6,9 млрд в 2020 году и $11,6 млрд - в 2025 году. Для подсчета возможных доходов они учитывали количество игроков, число игр, купленных каждым пользователем за год, и стоимость каждой игры:

  • К 2020 году в мире появится 70 млн геймеров, использующих технологии виртуальной реальности. К 2025 году их число вырастет до 216 млн.
  • Согласно подсчетам, пользователи будут покупать в среднем 2,5 игры (после же это число снизится до одной).
  • Цена игры для виртуальной реальности не должна превышать среднюю стоимость - $60.

Парки виртуальной реальности

Проблема. На данный момент все известные шлемы виртуальной реальности (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR) требуют обязательного проводного подключения к игровому ПК или консоли. Wi-Fi Full HD-трансмиттеры пока не способны передавать данные, которые требуются для полноценного погружения в виртуальную реальность. Пока что в мире нет бюджетных решений для отслеживания большого количества перемещений людей в пространстве.

Решение. Парк развлечений The Void станет одним из первых парков виртуальной реальности, которые в скором времени появятся по всему миру. Территория комплекса будет состоять из ряда комнат размером 20х20 метров, оборудованных специальными камерами захвата движения. Игроки будут перемещаться по лабиринтам, в рюкзаках у них будут специальные переносные игровые компьютеры со сменными батареями, на голове - шлемы виртуальной реальности и наушники с бинауральным звуком. Также игрокам понадобятся контроллеры для управления и нательные жилеты для создания эффекта отдачи. Полноту погружения в виртуальную реальность обеспечат подвижные платформы, спецэффекты в виде дым-машин и стробоскопов, а также климат-системы для создания подходящей под контент температуры.

Парки планируется открыть во второй половине 2016 года в США и Китае. В России также ведется работа над созданием интеграционной платформы для развлекательных VR-парков, которая объединила бы множество составляющих, чтобы повысить качество погружения в виртуальный мир.

Возможные сложности: Системы захвата движения при передаче данных на шлем должны выдавать минимальную задержку: от этого зависит степень дискомфорта игроков. При масштабировании парков необходимо кратное увеличение числа систем захвата движения - отсюда существенные затраты на покупку оборудования.

Мероприятия в прямом эфире

  • $4,1 млрд к 2025 году.
  • 95 млн пользователей.
  • Спортивные события, концерты и путешествия.
  • Сложность получения лицензии на трансляцию.
  • Технические сложности.

Еще одна ключевая сфера развития технологий виртуальной реальности. С ее помощью пользователи смогут ощутить эффект личного присутствия на массовых мероприятиях - так можно будет решить проблему покупки дорогостоящих билетов. В прошлом подобные недостатки пытались исправить с помощью радио или телевидения, но технологии виртуальной реальности предлагают качественно новые методы.

Самые интересные матчи и концерты можно будет посещать из любой части планеты, сидя в удобном кресле в гостиной. Упор делается на трансляцию спортивных соревнований, но развитие технологий позволит вести передачу самых разнообразных событий. Компания CNN, например, уже проводила в формате виртуальной реальности прямую трансляцию президентских дебатов демократической партии США.

Возможное количество пользователей. Число пользователей было подсчитано с помощью статистики мероприятий, уже проведенных в обычном формате:

  • 715 млн зрителей смотрели трансляцию Чемпионата мира по футболу в 2006 году.
  • 160 млн зрителей смотрели трансляцию финальной игры чемпионата Super Bowl в 2015 году.
  • У телеканала ESPN насчитывается примерно 92 млн подписчиков.

Представители телеканалов HBO и Showtime заявили, что 4,4 млн зрителей заплатили по $100 за эксклюзивный просмотр боксерского поединка между Флойдом Мэйвезером и Мэнни Пакьяо. Более 750 млн телезрителей наблюдало за церемонией бракосочетания принца Чарльза и принцессы Дианы. Это доказывает, что в виртуальном пространстве можно успешно транслировать не только спортивные состязания.

Трудности. Ключевая особенность проведения подобных трансляций, в любом формате, а не только в виртуальной реальности, - приобретение лицензии на вещание. До сих неясно, действительна ли лицензия обычного формата для предоставления услуг в виртуальном пространстве. Еще одна сложность - в использовании самого шлема виртуальной реальности. Большинство телезрителей предпочитают посещать матчи и концерты с друзьями, а массивный шлем виртуальной реальности заметно усложнит процесс общения пользователей. Поэтому аналитики рассматривают виртуальное участие в массовых мероприятиях как развлечение для одного человека.

Влияние на рынок. По оценкам международной аудиторской компании PricewaterhouseCoopers, в 2015 году прибыль от продажи входных билетов на спортивные мероприятия составила $44 млрд. Общая прибыль от всех спортивных мероприятий, проведенных в 2015 году, - $145 млрд. На покупку эксклюзивных прав на вещание было потрачено $35 млрд, $45 млрд получено от спонсоров и $20 млрд - от продажи сувенирной продукции.

Никто не ожидает, что проект виртуальной реальности полностью вытеснит продажи реальных билетов. Вместо этого технология позволит создать уникальный в своем роде продукт, который предоставит возможность наслаждаться зрелищными трансляциями в любом удобном месте. К тому же эта практика значительно увеличит доходы крупных спортивных ассоциаций вроде FIFA и NBA.

Возможная прибыль. По подсчетам Goldman Sachs, прибыль от предоставления трансляций в виртуальном пространстве в 2020 году составит $750 млн, а в 2025 году увеличится до $4,1 млрд. При подсчете доходов учитывались количество пользователей и мероприятий и средняя цена билета:

  • Со временем сервис трансляции мероприятий в виртуальном пространстве станет весьма популярной услугой (30% от общего количества пользователей виртуальной реальности). К 2020 году число пользователей вырастет до 28 млн человек, а к 2025 году ожидается масштабное увеличение популярности услуги - до 95 млн человек.
  • В среднем любители спорта посещают два мероприятия в год, но в 2025 году это число увеличится до четырех. Каждый сезон NBA проводит 82 игры. Трансляции игр крупнейшей бейсбольной лиги MLB проходят 162 раза за сезон. Помимо приведенных примеров, есть ряд других популярных спортивных дисциплин. Не стоит также забывать, что трансляции не ограничиваются спортивными состязаниями.
  • Цена билетов - в среднем $10, но есть исключения. Цена билета на популярные матчи или поединки может доходить до $100.

Компания NextVR выходит на рынок предоставления услуг

Проблема. Количество мест на стадионах весьма ограничено. Решающие матчи всегда вызывают ажиотаж. Многих болельщиков не устраивает высокая стоимость входных билетов или неудобное место проведения спортивного соревнования.

Решение. Компания NextVR была основана в 2009 году. Первоначальным финансированием NextVR занимались такие крупные организации, как Time Warner Cable и Comcast. NextVR занимается организацией виртуальных трансляций спортивных мероприятий. Офис компании находится на Мэдисон-сквер-гарден, по соседству с Comcast. Уже сейчас NextVR сотрудничает с крупными спортивными федерациями: NBA и Turner Sports. Первую виртуальную трансляцию спортивного матча специалисты из NextVR запустили 27 октября 2015 года. С помощью новейших технологий зрители из 45 штатов смогли виртуально поприсутствовать на матче Golden State Warriors против New Orleans Pelicans.

Специалисты NextVR не ограничивается трансляциями спортивных мероприятий - в сотрудничестве с CNN они успешно провели виртуальную трансляцию президентских дебатов демократической партии США, на этот раз она велась для всех жителей планеты. Представители NextVR намерены использовать все технические мощности проекта, чтобы виртуально освещать значимые мировые события: концерты, спортивные мероприятия, религиозные праздники.

Возможные сложности. По словам специалистов из NextVR, главная проблема в их работе - урегулирование юридических вопросов, связанных с авторскими правами на виртуальную трансляцию.

Кино и сериалы

  • $3,2 млрд к 2025 году.
  • 79 млн пользователей.
  • Невозможность адаптации уже имеющегося контента.
  • Создание новой отрасли развлечений.
  • Необходимость специального оборудования.

Использование технологий виртуальной реальности полностью изменит уже привычную для нас киноиндустрию: пользователи смогут полностью погружаться в фильм, вместо того чтобы смотреть его со стороны.

Возможное количество пользователей. По данным аналитиков из Goldman Sachs Internet Team, у телеканала Netflix сейчас 462 млн подписчиков. Применение технологии виртуальной реальности нельзя назвать массовым, но со временем ситуация кардинально изменится. В долгосрочной перспективе виртуальная реальность способна занять значительную нишу в сфере развлекательного видео.

Трудности. Как и в случае с видеоиграми, здесь сложнее всего сам процесс создания контента. Для съемки фильмов по технологии виртуальной реальности необходимо использование специальных камер, которые снимают круговые панорамы на 360 градусов. Виртуальное присутствие зрителя полностью поменяет привычный подход к написанию сценария и самому процессу съемки фильма: из-за этого будет сложно спрогнозировать количество средств, которые понадобятся съемочной команде. Одновременно с этим упростится процесс обработки материала, благодаря панорамной съемке операторам не нужно будет работать с множеством камер. Но для начала продуктивной работы кинокомпании должны выделить необходимые средства для развития индустрии в виртуальной реальности.

Влияние на рынок. По статистике Goldman Sachs Internet Team, доходы Netflix в 2015 году составили $50 млрд. Использование технологий виртуальной реальности заметно расширит нынешний рынок онлайн-телевидения и кино.

Возможная прибыль. Согласно подсчетам аналитиков, использование технологии виртуальной реальности принесет в 2020 году прибыль $750 млн. В 2025 году это число увеличится до $3,2 млрд. Чтобы сделать прогноз, использовались данные о количестве пользователей и суммах, которые они готовы потратить на развлекательное видео в формате виртуальной реальности:

  • Почти 25% всех пользователей виртуальной реальности будут тратить деньги на покупку фильмов. К 2020 году их число составит 24 млн, к 2025 году вырастет до 79 млн.
  • Технология создания фильмов в формате виртуальной реальности только начинается развиваться, и логично предположить, что вначале такой контент будет предоставляться бесплатно. Позже для просмотра нужно будет приобретать подписку. Пока еще рано рассматривать виртуальные кинофильмы как полноценную замену реальным, поэтому в расчетах учитывалась разница в деньгах, потраченных потребителями на дополнительные сервисы телеканалов. К примеру, начав продажи Blu-ray-дисков, компания Netflix увеличила стоимость DVD-носителей на 25%, поэтому было решено на 30% увеличить стоимость годовой подписки на телевидение нового формата от Netflix. Начиная с 2017 года стоимость подписки начнет увеличиваться на 5% за год.

Компания IG Port развивает использование мобильных телефонов как платформу для VR

Проблема. Мобильные телефоны - отличная платформа для продвижения развлекательного контента, но им не хватает зрелищности домашнего телевизора. В то же время владельцы парков развлечений сталкиваются с высокой стоимостью обновления уже имеющихся аттракционов.

Решение. Специалисты из японской компания IG Port знают, как разрешить две эти непохожие проблемы. Недавно компания начала работать в сфере высоких технологий - создавать небольшие ролики в формате виртуальной реальности. Эти видеофайлы предназначены для просмотра на экране мобильного девайса. Для полного эффекта погружения нужно использовать компактный шлем виртуальной реальности (например, Google Cardboard). Использование подобных роликов заметно упростит и удешевит обслуживание аттракционов: достаточно будет лишь выбрать и скачать нужный файл.

Потенциальная клиентская база. Более 80 крупных парков развлечений по всему миру, в каждом установлен как минимум один аттракцион, четыре раза в год программа аттракциона меняется. Такому рынку требуется приблизительно 320 интерактивных видеороликов. Для сравнения: за год в Голливуде создается около 700 фильмов.

Возможные сложности. Выручка напрямую зависит от установленного в парках развлечений оборудования.

Продажи

  • $1,6 млрд к 2025 году.
  • 32 млн пользователей.
  • VR-решения используются в области продажи товаров для дома, одежды и автомобилей.
  • Технологии AR и VR будут использоваться для продажи эксклюзивных товаров.

Ожидается более интуитивный и упрощенный уровень взаимодействия пользователя с технологиями. Сфера продаж в интернете ($1,5 трлн в год) составляет 6% от всего мирового товарооборота. Многие эксклюзивные интернет-магазины уже сейчас готовятся к началу продаж в виртуальной или дополненной реальности. Более 70% компаний из списка Fortune100 и Interbrand100 уже использовали маркетинговые решения с дополненной и виртуальной реальностью, но пока рано говорить о полноценном инструменте продажи.

  • Крупная сеть магазинов товаров для дома Lowe запустила проект Holoroom в шести своих магазинах. С помощью технологий виртуальной реальности Oculus покупатели смогут оценить будущий дизайн кухни или ванной комнаты.
  • Компания Microsoft начала сотрудничество с автопроизводителем Volvo: технология HoloLens помогает клиентам выбирать подходящую конфигурацию автомобиля.
  • Магазины одежды будут использовать примерочные, оборудованные технологиями виртуальной или дополненной реальности, чтобы клиенты могли примерять вещи, не дотрагиваясь до них.

Трудности. Применение технологий виртуальной или дополненной реальности в сферах продаж возможно лишь в некоторых областях. Для корректной работы такой системы разработчикам необходимо будет предоставлять клиентам самые точные виртуальные копии товаров или окружающего пространства, что не всегда возможно из-за несовершенного уровня технологий.

Уровень проникновения технологии еще недостаточно широк, чтобы бренды использовали ее как ATL-решение, на данный момент решения с технологиями виртуальной и дополненной реальности применяются как разовые маркетинговые акции или BTL. Однако тенденция к принятию phygital-мышления (объединение виртуальной и физической реальности - прим. ред. ) заметна: большинство маркетологов компаний уже слышали о данных инструментах, наблюдали их использование либо пробовали сами.

Влияние на рынок. Рынок онлайн-продаж программного обеспечения оценивается в $3 млрд. Технологии виртуальной и дополненной реальности способны значительно улучшить результаты продаж. С помощью виртуальной реальности продавцы смогут выгодно подчеркнуть достоинства своей продукции. Эксперты из Bureau of Economic Analysis и Euromonitor оценили рынок товаров для дома в $180 млрд, а рынок одежды - в $260 млрд. Применение виртуальных технологий снизит количество «реальных» магазинов.

Возможная прибыль. По подсчетам, в 2020 году прибыль от использования технологий виртуальной и дополненной реальности в сфере продаж составит $500 млн, а в 2025 году вырастет до $1,6 млрд. Рынок продаж получит своеобразный внешний толчок к развитию, в связи с чем на товары, продаваемые с помощью технологии виртуальной реальности, ожидается некоторая наценка, однако не такая крупная - 1–2%.

Использование дополненной реальности в каталогах компании IKEA

Проблема. У диванов, столов и кроватей IKEA долгий жизненный цикл товара: есть вероятность, что они не подойдут под ограничения квартиры клиента. Стандартные же инструменты вроде каталога не отвечают всем требованиям клиента при решении о покупке.

Решение. Создать для каталога товаров мобильное приложение с дополненной реальностью, которое бы показывало, как тот или иной товар будет выглядеть в доме после покупки.

Использование технологий дополненной реальности. Механика взаимодействия простая: человек скачивает приложение, кладет каталог с выбранной страницей на то место, где хочет разместить товар, наводит камеру телефона на каталог и наблюдает, как будет выглядеть мебель на этом месте - в соответствии с ее реальным размером и пропорциями.

Возможные трудности. Алгоритмы распознавания маркера (каталога) и визуализации несовершенны, и недостаточная реалистичность может оттолкнуть некоторый сегмент покупателей. Еще одна большая проблема: технических характеристик современных телефонов и планшетов может не хватить на то, чтобы создать реалистичную картину окружающего пространства и учесть все поверхности комнаты.

Продажа недвижимости

  • $2,6 млрд.
  • 300 тысяч пользователей к 2025 году.
  • Компания Sotheby"s уже применяет технологии виртуальной реальности.
  • Ключевой фактор - последующее развитие VR-контента.

Технологии виртуальной реальности привлекут покупателей в сферу продажи недвижимости. Компания Sotheby"s проводит тестовый запуск функции просмотра жилья в виртуальном пространстве. Нововведение серьезно изменит этот масштабный рынок.

Возможное количество пользователей. В мире около 1,4 млн специалистов по продаже недвижимости. Функция виртуального просмотра помещений совмещает в себе деловой и развлекательный аспекты:

  • Риелторы будут привлекать потенциальных клиентов новыми технологиями.
  • Покупатели смогут самостоятельно изучать рынок недвижимости.

Была собрана статистика с рынка онлайн-продаж недвижимости в США, Японии, Германии и Великобритании. Согласно официальным данным из муниципальных ведомств, в США официально работают 1,2 млн риелторов, в Японии -123 тысячи, в Германии - 32 тысячи, в Великобритании - 22 тысячи.

Трудности. Как и во всех кейсах выхода на массовый рынок, главная сложность - отставание развития технологий. Специалистам необходимо оперативно моделировать каждое продаваемое помещение в виртуальном пространстве, а это кропотливая работа, которая стоит больших материальных и трудовых затрат.

Влияние на рынок. Годовой оборот рынка недвижимости оценен в $107 млрд, данные получены из официальных источников: Borrell Associates, Land Institute of Japan. Рынок недвижимости США оценивается в $52 млрд, Японии - в $38 млрд, Великобритании - в $9 млрд, Германии - в $8 млрд. Около половины денег на рынке недвижимости выплачивается собственникам, 17% уходит на рекламу и продвижение и 30% - риелторам.

Возможная прибыль. В 2020 году доходы от продажи недвижимости при помощи виртуальной реальности составят $750 млн. В 2025 году эта сумма увеличится до $2,6 млрд. Для измерения рынка учитывалось число риелторов, которые применяют новую технологию, и средний уровень годовых затрат. Риелторы из компании Zillow ежегодно тратят $4100 на организационные нужды. С развитием технологий виртуальной реальности снизится потребность в сетевой рекламе недвижимости.

В 2020 году новыми методами продаж будут пользоваться приблизительно 130 тысяч риэлторов. Средняя стоимость всех годовых работ по моделированию зданий составит не более $5 тысяч для одного специалиста по продажам. В каждый последующий год уровень затрат будет повышаться на 10%.


Образование

  • $700 млн в 2025 году.
  • 15 млн пользователей.
  • Apple выделила для нужд системы образования 8 млн iPad за три года.
  • Google объявила о поддержке образовательных учреждений Google Cardboard.

С применением технологий виртуальной и дополненной реальности ученики средних и высших учебных заведений смогут взаимодействовать с предметами в виртуальном пространстве или участвовать в важных исторических событиях. Компания Google бесплатно продвигает в школах свой проект Cardboard, к началу 2016 года готово более 100 учебных программ. Помимо школ, проектами виртуальной и дополненной реальности интересуются многие медицинские образовательные учреждения.

В марте 2013 года представители Apple заявили, что с начала запуска образовательной программы компания предоставила образовательным учреждениям по всему миру 8 млн планшетных компьютеров, 4,5 млн из них - в школы США. Согласно статистике, за три года компания пожертвовала почти 7% всех произведенных iPad.

Возможное количество пользователей. В развитых странах - 200 млн школьников и студентов, более 25% из них в США: 50 млн школьников и 20 млн студентов.

Технологии виртуальной и дополненной реальности следует применять в сфере образования в первую очередь потому, что образовательная система должна приспосабливаться к усложняющимся процессам, моделям и теориям, ученикам необходимо оперировать большим количеством информации и новыми способами ее представления. Принятие технологий VR и AR в раннем детстве будет способствовать экспоненциальному росту важности и принятия технологий. Поэтому уже сегодня можно сказать, что специалисты в AR и VR будут востребованы как в будущем, так и сегодня.

Трудности. Сложно будет обновить уже имеющиеся образовательные программы.

Влияние на рынок. В 2015 году рынок программного обеспечения для системы образования составил около $12 млрд: $5,2 млрд - школьные программы, $6,6 млрд - программы для вузов.

Возможная прибыль. Доход от продажи программного обеспечения для школ и вузов был оценен в $300 млн в 2020 году и в $700 млн в 2025 году. По самым скромным подсчетам, система образования потратит около пяти лет для закупки и введения в эксплуатацию 8 млн устройств виртуальной и дополненной реальности (как уже было сказано, обеспечение школ и вузов тем же количеством iPad заняло у Apple три года). Логично предположить, что первое время системы виртуальной и дополненной реальности будут популярны в первую очередь в школах, - однако затем технологией заинтересуются и высшие учебные заведения. Студенты медицинских и инженерных вузов смогут проводить практические и лабораторные занятия в виртуальном пространстве.

После того как будет пройден первый этап развития образовательного ПО для школ, планируется введение годовой платной подписки - $50 с ученика. Системы виртуальной и дополненной реальности смогут качественно улучшить процесс образования, однако не стоит ожидать от подобных технологий полного изменения учебного процесса. Система образования по сравнению с остальными отраслями не обеспечит технологиям VR и AR значительный доход, но будет приносить стабильную прибыль производителям программных продуктов.

Образование в России

Говоря про образование, нельзя не упомянуть образовательные программы подготовки кадров для самого рынка виртуальной реальности. В России пока что нет полноценных государственных программ подобного рода.

Однако уже сейчас появляются крупные программы дополнительного образования - к примеру первая в стране школа подготовки AR- и VR-специалистов « Академия реальностей », которая начала свою деятельность в декабре 2015 года. Также существуют профессиональные видеолекции - к примеру, от Microsoft . В 2016 году в Высшей школе бизнес-информатики на программе «Менеджмент игровых интернет-проектов » появился отдельный предмет «Виртуальная реальность».

Здравоохранение

  • $5,1 млрд к 2025 году.
  • 3,4 млн пользователей.
  • Технологии виртуальной и дополненной реальности можно применять при лечении фобий.
  • Также технологии облегчат работу хирургов.
  • Развитие может быть замедлено правовыми аспектами и сложностью создания программного обеспечения.

Варианты применения виртуальной и дополненной реальности в области здравоохранения: облегчение работы медиков, лечение фобий и психических расстройств, проведение виртуальных приемов:

  • После создания Google Glass специалисты из Google предложили медицинским учреждениям протестировать их продукт. Группа хирургов использовала Google Glass для изучения результатов компьютерной томографии и МРТ. При помощи новейших технологий врачи смогли быстро получить доступ к любой необходимой информации: данные о пациенте и результаты анализов.
  • Google Glass применялись для лечения пациентов с расстройствами личности. Врачи создавали в виртуальном пространстве различные стрессовые ситуации, помимо этого, технологию использовали для облегчения реабилитации пациентов.
  • Медики проводили в виртуальном пространстве консультации с пациентами. Похожая технология уже используется в современной медицине.

Возможное количество пользователей. Примерно 8 миллионов докторов по всему миру могут использовать технологии виртуальной и дополненной реальности. Данные были получены от организаций OECD, AMA и US Bureau of Labor Statistics. В США работает примерно 1,5 млн потенциальных пользователей технологий VR и AR. Из них примерно 740 тысяч - лечащие врачи, 500 тысяч - терапевты и 240 тысяч - врачи скорой медицинской помощи.

Трудности. Существуют юридические сложности с передачей данных, содержащих историю болезни пациента. Для врачей узкой практики необходимо создание специального программного обеспечения.

Влияние на рынок. Рынок использования технологий виртуальной и дополненной реальности в системе здравоохранения оценивается в $16 млрд.

Возможная прибыль. По расчетам аналитиков, использование технологий VR и AR в 2020 году принесет системе здравоохранения прибыль в размере $1,2 млрд, в 2025 году - $5,1 млрд. Сегодня рынок профессионального использования технологий виртуальной и дополненной реальности в системе здравоохранения значительно уступает классическому аналогу, но со временем он будет развиваться. Большую часть прибыли будет приносить продажа специализированных программных продуктов и технических решений. Стоимость годовой подписки на пакет ПО для решения подобных задач колеблется от $1 тысячи до $5 тысяч. Количество медиков, использующих технологии VR и AR, с 2020 по 2025 годы вырастет с 0,8 млн до 3,4 млн человек.

Компания Atheer создает вспомогательные решения для сферы здравоохранения

Проблема. Во время работы с пациентом работникам медицинских учреждений может срочн понадобиться информация о нем.

Решение. Специалисты компании Antheer Lab, начавшей работу в 2011 году, занимаются созданием проекта дополненной реальности, который сможет облегчить работу медиков. Девайс AiR Glasses вместе с набором программ AiR Suite создаст ряд инструментов дополненной реальности. Среди функций прибора - поиск и обработка информации, получение результатов анализов и консультация с коллегами. Стоимость устройства дополненной реальности для медиков - $4 тысячи. Годовая подписка на программное обеспечение обойдется в дополнительные $400.

С новыми технологиями медики смогут управлять виртуальным рабочим столом без помощи рук, система будет работать с интуитивно понятными сигналами: голос, движения, жесты. Это здорово облегчит работу хирургов.

Развитие технологий. Врачи, участвовавшие в программе тестирования Google Glass, уже тогда высоко оценили потенциальные возможности проекта. Технология позволила врачам реанимации быстро принимать решения, необходимые для спасения жизни пациента.

Военная промышленность

  • $1,4 млрд к 2025 году.
  • 700 тысяч пользователей.
  • Технологии VR уже несколько лет применяются для подготовки военных специалистов США.
  • Отработка боевых ситуаций и оказание первой медицинской помощи.
  • Симуляция виртуальных военных действий должна быть максимально реалистична.

В 2012 году армия США начала подготовку кадров с помощью технологий виртуальной реальности. Новейшие технологии применяются в обучении летчиков, пехоты и военных медиков и позволяют солдатам побывать в условиях, максимально приближенных к боевым, без всякой опасности для жизни и здоровья.

Возможное количество пользователей. Специалисты из World Bank оценили количество потенциальных клиентов в 6,9 млн человек. В США примерно 475 тысяч пехотинцев, 320 тысяч человек служит в военно-воздушных силах, 330 тысяч - на флоте и 185 тысяч - в морской пехоте.

Трудности. По данным Government Business Council, главная сложность этого проекта - обеспечить виртуальным тренировкам максимальную реалистичность.

Влияние на рынок. Согласно официальным источникам (CAE), в 2015 году рынок программного обеспечения для подготовки военных специалистов был оценен в $9,3 млрд, из которых $3,8 млрд были потрачены на подготовку пилотов. По данным представителей военно-воздушных сил США, применение технологий виртуальной реальности значительно сокращает расходы на тренировку пилотов (примерно $1,7 млрд за 2012–2016 годы). Техническое решение для подготовки пилота обходится более чем в $10 млн. Тем не менее использование технологий VR и AR должно значительно сократить общие затраты министерства обороны на подготовку специалистов ВВС, и это лишь один из множества способов применения новейших технологий в военной сфере.

Возможная прибыль. Доход от продажи программного обеспечения для подготовки военных специалистов оценивается в $500 млн в 2020 году и $1,4 млрд в 2025 году. В скором времени министерство обороны начнет закупку устройств виртуальной и дополненной реальности. Однако эти версии девайсов будут поставляться исключительно для подготовки военных, а для широкого рынка будут недоступны, поэтому сложно делать долгосрочные прогнозы продаж.

Для подсчетов были использованы самые скромные сценарии. В 2025 году министерство обороны США закупит оборудования VR и AR на сумму $1,5 млрд (15% от общего бюджета виртуальной подготовки за 2025 год). Количество пользователей мы оценили в 700 тысяч человек (общее число - 6,9 млн). Стоимость одного комплекта программного обеспечения - $2 тысячи.


Система BARS (Battlefield Augmented Reality System)

Проблема. Во время сражения информационные коммуникации различных подразделений военных частей содержат задержку в подаче информации или вовсе отсутствуют. Время на принятие решений сильно ограничено.

Решение. Правительство США создало отдельную масштабную программу JBI (Joint Battlefield Infosphere), чтобы решить эту проблему на всех уровнях коммуникации. Например, государственная военная лаборатория BEMR Lab создает систему отображения актуальной информации, чтобы солдат на поле боя мог как можно быстрее принимать решения на основе технологии дополненной реальности.

Развитие технологий. После данного пилотного проекта практически в каждом институте были созданы специальные лаборатории по изучению использования технологий дополненной и виртуальной реальности, в частности в военном комплексе. На данный момент эти технологии используются в основном для тренировки солдат.

Проектирование

  • $4,7 млрд к 2025 году.
  • 3,2 млн пользователей.
  • Работа с бумажными и цифровыми версиями чертежей.
  • Возможность тестировать работу конструкции в виртуальном пространстве.
  • Сложный процесс переподготовки технических кадров.

Применение технологий виртуальной и дополненной реальности нацелено на улучшение уже имеющихся компьютерных технологий проектирования (автоматизация производственных процессов, система автоматизированного проектирования). Инженеры смогут проводить предварительное тестирование выпускаемой продукции в виртуальной реальности, благодаря чему снизится конечная стоимость детали. Журнал Forbes сообщает, что компания Ford начала введение похожих технологий в производство автомобилей еще в 2000 году.

Возможное количество пользователей. В США, Европе и Японии работают около 6 млн инженеров, согласно данным Bureau of Labor, Eurostat и Statistics Japan.

Трудности. Необходима комплексная подготовка к применению технологий VR и AR в области проектирования. Автопроизводители должны закупить все необходимое оборудование и провести обучение персонала. Для продуктивной работы с новыми технологиями необходимо использование специального программного обеспечения.

Влияние на рынок. Рынок продажи программного обеспечения для проектирования в 2015 году был оценен в $20 млрд, согласно Research and Markets.

Возможная прибыль. Доход от продажи ПО для проектирования оценивается в $1,5 млрд в 2020 году и в $4,7 млрд в 2025 году. Для оценки рынка использовалась информация о количестве потенциальных пользователей технологий VR и AR, а также о стоимости годовой подписки на комплект необходимых для работы программ.

  • Пользователи: 1 млн инженеров в 2020 году, в 2025 году их число вырастет до 3,2 млн человек.
  • Стоимость годовой подписки на современное ПО для проектирования - $1000–5000. Годовую подписку на пакет программ для работы в виртуальной реальности специалисты Goldman Sachs оценили в $1500.

Компания Autodesk расширяет функциональность при помощи дополненной реальности

Проблема. Несмотря на огромный набор функций, у современных компьютерных систем автоматического проектирования есть ряд ограничений. Например, программа не предусматривает корректное функционирование в паре с 3D-дисплеями. Это не позволяет вести работу над проектом в режиме виртуальной реальности и ограничивает возможность проектирования сразу несколькими инженерами.

Решение. Autodesk - лидер в создании программного обеспечения для автоматического проектирования. Годовой доход компании оценивается в $2,5 млрд. Продукты Autodesk используются в разных сферах проектирования, от мелких деталей до полноценных конструкций. Разработчики из Autodesk сотрудничают с Microsoft. В программы планируется добавить возможность работы с устройством дополненной реальности HoloLens. Уже сейчас VRED 3D используется для создания миниатюрных макетов автомобилей.

Развитие технологий. Дополненная реальность позволит инженерам комфортно работать с проектами разных размеров и сложности исполнения. При необходимости пользователь сможет рассмотреть самые мелкие детали конструкции или запустить процесс ее тестирования. Появится возможность управления всеми функциями программ при помощи интуитивных движений, а над одним проектом смогут работать сразу несколько специалистов одновременно. Эти технологии прекрасно дополнят уже имеющиеся функции систем автоматического проектирования. Сейчас в мире около 5 млн пользователей программного обеспечения от Autodesk.

Возможные трудности. Вычислительной мощности проектов виртуальной реальности может быть недостаточно для крупных проектов.

Инвестиционный банк Goldman Sachs с оптимизмом смотрит на развитие всех сфер виртуальной и дополненной реальности в мире. Что касается российского рынка, то здесь развитие отрасли затруднено отсутствием серьезной поддержки компаниям-разработчикам, непониманием рынка и направления, в котором следует двигаться.

С 2015 года уже многое сделано, чтобы исправить эти проблемы: развивается Ассоциация дополненной и виртуальной реальности , инновационные VR-проекты финансируются инвестиционными фондами, в частности «Сколково », проводятся конференции , да и просто появляются русскоязычные сообщества представителей индустрии в

Виртуальные машины представляют собой эмуляцию устройств на другом устройстве или, в контексте этой статьи и упрощенно, позволяют запускать виртуальный компьютер (как обычную программу) с нужной операционной системой на вашем компьютере с той же или отличающейся ОС. Например, имея на своем компьютере Windows, вы можете запустить Linux или другую версию Windows в виртуальной машине и работать с ними как с обычным компьютером.

В этой инструкции для начинающих подробно о том, как создать и настроить виртуальную машину VirtualBox (полностью бесплатное ПО для работы с виртуальными машинами в Windows, MacOS и Linux), а также некоторые нюансы по использованию VirtualBox, которые могут оказаться полезными. Кстати, в Windows 10 Pro и Enterprise есть встроенные средства для работы с виртуальными машинами, см. . Примечание: если на компьютере установлены компоненты Hyper-V, то VirtualBox будет сообщать об ошибке Не удалось открыть сессию для виртуальной машины, о том как это обойти: .

Для чего это может потребоваться? Чаще всего, виртуальные машины используют для запуска серверов или для тестирования работы программ в различных ОС. Для начинающего пользователя такая возможность может быть полезна как для того, чтобы попробовать в работе незнакомую систему или, например, для запуска сомнительных программ без опасности получить вирусы на своем компьютере.

Вы можете бесплатно скачать ПО для работы с виртуальными машинами VirtualBox с официального сайта https://www.virtualbox.org/wiki/Downloads где представлены версии для Windows, Mac OS X и Linux. Несмотря на то, что сайт на английском, сама программа будет на русском языке. Запустите загруженный файл и пройдите простой процесс установки (в большинстве случаев достаточно оставить все параметры по умолчанию).


Во время установки VirtualBox, если вы оставите включенным компонент для доступа к Интернету из виртуальных машин, вы увидите предупреждение «Warning: Network Interfaces», которое сообщает о том, что в процессе настройки ваше Интернет-подключение будет временно разорвано (и восстановится автоматически после установки драйверов и настройки подключений).

По завершению установки можете запустить Oracle VM VirtualBox.

Создание виртуальной машины в VirtualBox

Примечание: для работы виртуальных машин требуется, чтобы на компьютере была включена виртуализация VT-x или AMD-V в БИОС. Обычно она включена по умолчанию, но, если что-то пойдет не так, учитывайте этот момент.

Теперь давайте создадим свою первую виртуальную машину. В примере далее используется VirtualBox, запущенная в Windows, в качестве гостевой ОС (той, которая виртуализируется) будет Windows 10.


Виртуальная машина создана, однако, если её запустить, вы не увидите ничего кроме черного экрана со служебной информацией. Т.е. создан пока только «виртуальный компьютер» и никакая операционной система на нём не установлена.

Установка Windows в VirtualBox

Для того, чтобы установить Windows, в нашем случае Windows 10, в виртуальной машине VirtualBox вам потребуется образ ISO с дистрибутивом системы (см. ). Дальнейшие шаги будут выглядеть следующим образом.


По завершении установки и перезагрузки виртуальной машины она полностью будет готова к работе. Однако, возможно, вы захотите выполнить некоторые дополнительные настройки.


Основные настройки виртуальной машины VirtualBox

В настройках виртуальной машины (учтите, что многие настройки недоступны, пока виртуальная машина запущена) вы можете изменить следующие основные параметры:


Некоторые из указанных выше вещей можно выполнить и из запущенной виртуальной машины в главном меню: например, в пункт «Устройства» можно подключить флешку, извлечь или вставить диск (ISO), включить общие папки и т.п.

Дополнительная информация

В завершение - некоторая дополнительная информация, которая может оказаться полезной при использовании виртуальных машин VirtualBox.


Некоторые банковские организации, электронные платежные системы предлагают оформить гражданам России виртуальную карту. Данная карта не сможет заменить классическую кредитку или дебетовую карту. Виртуальную карту, скорее всего можно считать дополнительным элементом основной карточки клиента.

Вначале виртуальные карточки были дебетовыми, для хранения и использования собственных сбережений. На сегодняшний день выпускаются не только дебетовые, но и карточки с грейс-периодом, кредитным лимитом, по аналогии с обычной кредитной картой.

Виртуальные карты - что это такое

Существенное отличие от привычной платежной карты - отсутствие материального носителя. Оформив карточку, владельцу предоставляют лишь реквизиты платежного инструмента: номер виртуальной карты, информация о картодержателе, период действия карточки, секретный код cvc2 или cvv2, физического носителя попросту нет. Таких сведений вполне достаточно для оплаты товаров в online режиме. Internet-магазины, торговые онлайн-сервисы принимают платежи виртуальными карточками без ограничений.

Поскольку виртуальные карты не предполагают выпуск физического носителя, ПИН-код к карточке не нужен. Платежный инструмент фиксируется в базе банковской организации, предназначен только для онлайн-оплаты. Если сравнивать виртуальные карточки с обычным пластиком, существуют некоторые ограничения:

  • В offline-режиме воспользоваться нельзя - в обычном супермаркете таким платежным инструментом оплатить покупку не получится.
  • Снимать наличные с карты нельзя, даже если по карте установлен кредитный лимит.
  • Не предусмотрена возможность денежных переводов на другие карточки.
  • Картой нельзя оплачивать услуги или пополнять счета мобильных.
  • Срок действия виртуальной карты не превышает 12 месяцев.

Перевести средства можно лишь с некоторых виртуальных карт, но перевод выполняется только за счет собственных денежных средств. Кредитный лимит владелец карточки может потратить только на онлайн-покупки. Банковская организация выдает пользователю реквизиты платежного инструмента, с помощью которых держатель виртуальной карточки может совершать платежи в соответствии с политикой банка, согласно пользовательскому соглашению.

Несомненный плюс любой виртуальной карты это то что при онлайн платежах не нужно «светить» данные своей физической карты. Т.е. лучше всего заводить виртуальную карту именно для онлайн платежей. И не держать на ней постоянно средства. В этом случае даже если данные этой карты каким то образом «утекут» не возникнет ни каких проблем, т.к. на карте все равно нет средств. А замена виртуальной карты минутное дело!

Алгоритм пользования и функционирования виртуальных карт схож с механизмом работы обычных карточек. Клиенту необходимо обратиться в банк для оформления виртуальной кредитки. Банковская организация рассматривает заявление и одобряет выдачу карточки, кредитный лимит на которой составляет 50 тысяч рублей.

Активировав карту, владелец может совершить покупку в любом онлайн-магазине. Ни категория товара, ни тип магазина не влияет на процедуру внесения платежа, даже если используется стандартная кредитка. Процесс дистанционного приобретения товаров происходит таким образом:

  1. Необходимо указать реквизиты карточки. Заполняются поля: номер карты, данные о владельце, срок действия и cvc2 или cvv2-код.
  2. Подтверждается выполнение транзакции.
  3. Активируется покупка.

Как при оплате классической кредиткой, так и виртуальной заполняется идентичная информация. Для пользователей виртуалок при оформлении покупок нет никаких неудобств.

Все транзакции, проводимые с помощью виртуальных карточек, подтверждаются паролем. Совершая покупки в интернете, системой предлагается заполнить поле с проверочным смс-кодом, который высылается владельцу на привязанный номер мобильного телефона. После подтверждения операции, выполняется списание с баланса карты суммы покупки.

Если банк выдает карточку с кредитным лимитом, то у большинства виртуальных карт предусмотрен льготный период кредитования, длительность которого составляет до 55 дней. За это время владельцу карты необходимо внести на счет потраченную сумму. Если возврат денег выполнен в установленный срок, платить проценты не придется. Картодержателям такой алгоритм использования кредитных средств вполне привычен.

Банк Процент Без процентов
Тинькофф лучшая карта от 12,9% до 55 дней
Альфа Банк 95% одобрение от 23,99% до 100 дней
Ренессанс Кредит без отказа 24,9% до 55 дней
УБРиР от 27% до 120 дней
Райффайзенбанк от 29% до 25 дней
Альфа Банк #вместоденег 0% до 730 дней
Qiwi Банк Совесть 0% до 12 месяцев
Восточный Банк 29,9% до 56 дней
Совкомбанк Халва 0% до 12 месяцев
Альфа Банк Перекресток 23,99% до 60 дней

Льготный период, кредитный лимит, проценты

Условия пользования виртуальной карточкой, процентную ставку, лимит кредитных средств банк устанавливает индивидуально для каждого физического лица. У каждого банка беспроцентный период пользования заемными средствами может отличаться, но в среднем грейс период составляет 55 дней.

Кредитный лимит у большинства карточек не превышает 100000 в рублях. Несколько крупных кредитных учреждений, таких как Alfa-Bank, Промсвязьбанк, Россельхозбанк выпускают виртуальные карточки с увеличенным кредитным лимитом. Владельцы виртуалок могут рассчитывать на 300000 рублей.

Процент за использование кредитного лимита аналогичен стандартным тарифным планам. Процентная ставка составляет 20-29% на начальном этапе. Постепенное снижение процента возможно при постоянном использовании карты, с учетом правил банка.

Как пополнить виртуальную карту

Поскольку оформляются такие карточки и используются только в онлайн режиме, пополнение платежного инструмента возможно только дистанционно. Пользователи интернет-банкинга могут пополнить баланс виртуальной карты с любой дебетовой или кредитной карточки без особых усилий. Необходимо просто указать номер карточки для выполнения транзакции.

Кроме пополнения виртуалки с помощью перевода с других карточек, картодержатель может внести деньги на баланс через электронный кошелек, системы денежных переводов (Золотая Корона, Контакт, Лидер), в салонах связи (Мегафон, МТС, Beeline, Связной, Евросеть) или переводом с банковского счета.

Если виртуальная карточка выдана кредитным учреждением, внести деньги на счет можно через кассу банковской организации в наличной форме. По некоторым виртуалкам возможно пополнение баланса со счета мобильного телефона.

Самые популярные виртуальные карты

Несмотря на то, что среди банковских продуктов, это сравнительно новый платежный инструмент, карточка стала популярной среди россиян. Благодаря множеству преимуществ картой пользуется все больше граждан России. Предложений от кредитно-финансовых учреждений на сегодняшний день много, но лишь несколько виртуальных карточек наиболее популярны. К ним относятся:

  • - выдача за 30 секунд.
  • Карта Киви Банка - до 70 тысяч в рублях.
  • Онлайн-карта от Почта Банк - дебетовая.
  • Карточка Yandex-Money - дебетовка (привязка к виртуальному счету).
  • Онлайн кредитка от Альфа-Банк - устанавливается банком индивидуально
  • Online-Карта МТС - до ста тысяч в рублях.
  • Карточка от Промсвязьбанка - до 300000 рублей.
  • Карта, выпущенная Россельхозбанком - назначается в индивидуальном порядке.
  • Webmoney-карточка - до 14900 рублей.
  • VirtuCard от Русского Стандарта - до 15000 рублей.
  • WebCard Газпромбанка - дебетовая.

Оформляется любая из этих карточек по паспорту, дистанционно. На оформление пользователю потребуется всего несколько минут. Владельцы карт могут получать разнообразные бонусы, имеют возможность присоединиться к программам, с помощью которых можно накапливать баллы. С помощью виртуалки выгодно совершать покупки у партнеров банка. Партнерская сеть у каждого из российских банков довольно обширна.

Еще одним преимуществом является возможность подключения к программе Cashback, когда за каждую покупку банк будет возвращать картодержателю определенную сумму. Процент возврата устанавливается индивидуально. По некоторым из карточек предусмотрено использование систем Apple Pay, Samsung Pay.



© 2024 beasthackerz.ru - Браузеры. Аудио. Жесткий диск. Программы. Локальная сеть. Windows