Открыть текстуры dds. Введение в работу с.dds форматом. Карта свечения, префикс _g

Открыть текстуры dds. Введение в работу с.dds форматом. Карта свечения, префикс _g

10.04.2019

***

Ни для кого не секрет, что в нашей стране 90% установленных программ на компьютерах не являются лицензионными. Программы уже взломаны, но чтобы их установить требуются некоторые навыки. В статье рассмотрены самые распространенные способы установки пиратских программ. Как пользоваться keygen? Как пользоваться crack? Что такое request code? Как пользоваться patch?

***

1. Инструкция по установке в текстовом файле

Первое, на что надо обратить внимание, есть ли в этой папке файл «readme.txt» или «прочти меня.txt» (могут быть и другие названия). Очень часто в нем написана инструкция по правильной установке программы. Если файл с инструкцией есть, то, смело, открываем его и следуем инструкции. Если файла нет, то ситуация немного усложняется.

2. Серийный номер в текстовом файле

Для подтверждения прав на программу иногда требуется серийный номер. Имея его, вы сможете установить программу бесплатно.

Серийный номер может потребоваться либо при установке программы, либо при первом запуске уже после установки. Пропустить этот шаг вы не сможете, дальше программа не пойдет, пока вы не введете серийный номер (рис.1).


Пример серийного номера: ADE-R119-F196-k9BA-17CD

В папке с программой (в той же папке что и установочный файл) может находиться файл с серийным номером. Чаще всего он называется «Серийный номер», «Serial number», «Ключ», «key», «crack». Открываем этот файл, копируем серийный номер и вставляем его в нужное место.

Последовательность действий:

  1. Открыть текстовый файл, скопировать серийный номер (Cntr+C)

3. Как пользоваться keygen

В папке с программой может находиться файл-программа (keygen, crack, ...).

Вот пример такой программы, если ее запустить (рис.2):


рис.2 Генератор серийных номеров

Нажимаем на кнопку «Generate» (рис.3)


рис.3 Генератор серийных номеров с ключом

Копируем серийный номер, вставляем в нужное место и все готово. Продолжаем установку, либо нажимаем "Ок" (возможно "Готово", "далее" ...), если установка уже завершена.

Последовательность действий:

  1. Начать установку программы, пока не потребует серийный номер
  2. Открыть файл Keygen
  3. Сгенерировать серийный номер и скопировать (Cntr+С)
  4. Вставить его в то место, где требуется (Cntr+V)

4.Получение доступа при помощи "Request code"

Еще один вариант. Во время установки программы или после запуска установленной программы, на экране появляется окно с регистрацией. В папке с установочным файлом должен быть keygen.exe, crack.exe или что-то еще.
Пример окна регистрации (рис.4):


рис.4 Начало регистрации с "Request code"

Иногда нужно выбрать режим регистрации, например, выбрать «ввести серийный номер». На экране появляется окно для ввода серийного номера. (рис.5)

В данном случае:
- Get an activation code - получить код активации
- Enter an activation code - ввести код активации (нужный нам вариант)


Открываем из папки с установкой программы файл keygen.exe (crack.exe, ...) (рис.6).


Теперь нам нужно скопировать "Request code" из окна на рис.4 (рис.5) и вставить в окно на рис.6. Выделяем Request code и нажимаем Cntr+C (горячая клавиша копировать).
Вставляем в последнее окно скопированный код (Cntr+V).

Обратите внимание!!!
Код скопировался не полностью, а только первая строчка. Вторую строчку кода нужно скопировать отдельно, в окне на рис.6 нужно поставить пробел, скопировать и вставить оставшуюся часть "Request code". Должно получиться так (рис.7):


рис.7 Генератор после вставления "Request code"

После этого в программе на рис.7 нажимаем кнопку «Calculate» (иногда называется Generate). Должно получиться так (рис.8):


Копируем "Auth code" из программы рис.7 в окно на рис.5 и получаем так (рис.9):


Нажимаем Next или Ok. Нам должны сообщить, что регистрация прошла успешно. Теперь программой можно пользоваться бесплатно.

Такая ситуация встречается довольно часто. Главное не забывайте, что Request code состоит из двух строчек.

Последовательность действий:

  1. Установить программу
  2. Запустить программу
  3. Выбрать режим ввода серийного номера (Enter …)
  4. Открыть keygen
  5. Скопировать "Request code" из программы в "keygen" (обе строчки)
  6. В "keygen" нажать кнопку сгенерировать
  7. Скопировать код, полученный в "keygen"
  8. Вставить его в требуемое место в программе (Cntr+V)
  9. Нажать готово

5. Как пользоваться patch

Иногда для бесплатной установки программы нельзя просто сгенерировать серийный номер. В таких случаях используют специальные программы, которые изменяют файлы так, чтобы программа не требовала денег. В папке с установщиком программы должен находиться файл "Patch" (он может называться - patch, keygen, crack, ...). Это и есть программа, которую еще называют патч.

Первое, что мы должны сделать, это установить программу (ту, которую мы хотим сделать бесплатной). После установки открывать программу не надо.

Дальше, надо переписать patch (или другой файл-патч) в папку, в которую мы установили программу. Скорее всего это диск С, папка Program files, папка с название программы (C:/Program files/«название программы»).

Вот пример файла patch.exe (рис.10):

рис.10 Программа-патч

Чаще всего в этом файле только одна кнопка. В данном случае это кнопка Apply patch. В некоторых случаях она может называться Crack. Нажимаем на эту кнопку и программой можно пользоваться бесплатно.

Последовательность действий:

  1. Установить программу
  2. Скопировать Patch.exe в папку, куда установили программу
  3. Открыть Patch.exe
  4. Нажать единственную кнопку в программе "Patch"
  5. Запустить программу

6. Файлы, для установки программы бесплатно, отсутствуют

Может быть и такое, что программу вы скачали без пиратского «лекарства». То есть, без готовых серийных номеров, кейгенов или патчей. Тогда задача усложняется. Лучше конечно скачивать программы с готовыми «лекарствами». Но что если все-таки такая проблема встала?

Последовательность действий:

  1. Устанавливаем программу
  2. Узнаем полную версию программы. (Например, Daemon Tools Lite 4.35.6)
    Чаще всего в названии установочного файла присутствует полное название. Если программа уже установлена, то в пункте меню «Справка» есть строка «О программе». Там можно тоже узнать полную версию программы. Если не получилось найти полное название, вводите в поиск неполное.
  3. Если при установке или после требует серийный номер, то в поиске, например yandex.ru, вводим: серийный номер для «полное название программы» Если требуются другие виды регистрации, то в строке поиска, например yandex.ru, вводим: crack для «полное название программы»
  4. Перебираем всевозможные ссылки до тех пор, пока не скачаем подходящее лекарство или серийный номер
  5. автор статьи
  6. 2011 Игорь Баянчиков

Каждый день множество пользователей персональных компьютеров используют какое-либо программное обеспечение. Когда программа устаревает, разработчиком пишется новая версия программы либо патч (обновление). Если программа минимальна по количеству функций, то проще всего выпустить новую версию, которая компилируется малое количество времени. Иначе выпускается патч.

Вам понадобится

  • Выполнение всех условий установки патча при его запуске.

Инструкция

  • На самом деле запуск патча не составит труда. Больших знаний в этом деле нет. Но большинство ошибок, совершаемых теми, кто пользуется этими патчами, заключается в халатном отношении к устанавливаемому программному обеспечению. К каждому патчу, как правило, прилагается инструкция – это текстовый файл, который чаще называется readme.txt. Само слово read me означает «прочти меня», что многие пользователи не делают – отсюда появляются проблемы с дальнейшей работой программ.
  • В этом файле указанна последовательность действий при запуске и установке этого патча. В основном, это пошаговая система работы с этим патчем. Одним из самых главных условий является выгрузка из памяти самой программы, на которую будет установлена «заплатка». Это значит, что потребуется не только закрыть программу, но и выгрузить из памяти. Некоторые программы остаются в памяти при использовании команды «Закрыть программу». Это можно объяснить тем, что в свойствах программы может быть активирован пункт «При закрытии программы свернуть в трей». Иногда программа долго выгружается из памяти. В таких случаях можно воспользоваться «Диспетчером задач»: нажмите сочетание клавиш Ctrl + Shift +Esc – перейдите к вкладке «Процессы» - найдите процесс вашей программы – нажмите правой кнопкой мыши на нем – пункт «Завершить процесс».
  • Чаще всего правильной установке патча необходимо, чтобы были закрыты также другие программы, в частности браузер. Для запуска патча воспользуйтесь «Проводником» или другим файловым менеджером. Запустите патч двойным нажатием левой кнопки мыши. Следуйте всем инструкциям, которые появляются в окне уведомлений патча.
  • После завершения установки автоматически откроется ваш браузер с домашней страницей сайта компании, чей патч вы установили.
  • Опции DDS карт


    Опции текстур с прозрачностью (альфа-каналом)

    DXT3 для иконок и книг. В графе Mip-map надо выбрать NO (формат НЕ используется в Skyrim)
    DXT5 лучшее качество для вещей и предметов, в графе Mip-map нужно выбирать All

    Опции текстур без прозрачности:

    DXT1 (статик, броня, оружие и так далее, в графе мип-мап нужно выбирать all)


    Разновидности карт

    Диффузная карта dds

    Под этим определением понимается собственно сама базовая текстура, несущая информацию о поверхности и цвете.

    Карта нормалей, префикс _n

    Normal map - сделанная фильтром маска, сообщающая движку о перепадах неровностей на поверхности предмета. Добавляет текстуре объем.
    - Формат карты высот и карты свечения, как правило, совпадает с форматом базовой текстуры, ее мипмаппинг так же.
    - Для иконок, карт и книг OBLIVION НЕ нужна карта высот.
    Информация в карте высот о цветах и узорах не читается - только об освещенности. Эта карта - прозрачная маска с преломлениями и искажениями. Как линза поверх вашего рисунка. Это позволит вам на базе текстуры, сделав ее черно белой, устроить вручную любой перепад света перед фильтрацией, чтобы сделать вашу карту высот точнее, скрыть детали, которые не нужно отличать от нуля, и наоборот, подчеркнуть те места, где на обычной текстуре нет перепада, но он нужен.

    Карта свечения, префикс _g:

    Glow map - черно-белая текстура свечения с альфаканалом. Все, что светится - должно быть белым. Все, что не светится - черным.

    Карта глянца/зеркальности, префикс _m:

    Mirror map - карта, добавляющая поверхности глянец с эффектом отражения окружения. Черный цвет - матовая поверхность без бликов и отражений, белый - полный блеск. (аналогично альфа-каналу карты _n, употребляется, когда карты нормалей и карты высот имеют формат DXT1, а блеск надо регулировать, в основном, в Skyrim

    Карта блеска, префикс _s:

    Specular map - карта, отвечающая за матовость/блеск поверхности (практически не используется в Oblivion, распространена в Skyrim)

    Работа с альфа-каналом

    В диффузной карте цвет альфа-канала в градации от черного к белому (серые тона) означает прозрачность текстуры.
    Черный: полная прозрачность (текстура в этом месте "отсутствует")
    Белый: полная непрозрачность

    В карте нормалей цвет канала в градации от черного к белому (серые тона) будет означать блеск поверхности. (В Скайриме вместо этого для текстур БЕЗ канала DXT1 делается карта _s)
    Черный: полная матовость
    Белый: полный блеск

    Выполнение заливки канала в Photoshop

    У вас должно быть активно окно channels (каналы).
    Есть два способа выполнить нужную заливку канала или выделения в нем.
    - Если канала еще нет, выделяем нужное место на текстуре, заходим в каналы, и внизу окошка жмем иконку Add Alpha (добавить альфа-канал)
    - Если канал уже есть, заходим в него, выделяем нужный участок или весь канал, с активным инструментом Выделение правой кнопкой щелкаем по выделенному месту. Выбираем Выполнить заливку. В открывшемся меню выбираем Черный или Белый и выставляем проценты.

    Назначение прозрачности модели в Nifscope

    Правой кнопкой про объекту - Node - Attach Properties - NiAlphaProperty

    Примеры


    Стекло
    - модель с разрешением использовать прозрачность и с текстурами dds и _n.dds
    - альфа-каналы залиты соответвенно ~50% и 20% черного .
    Прозрачность и блеск.

    Кожа
    - 100% белого канал dds
    - 80% черного канал _n.dds
    Непрозрачная и с легким отливом

    Лицо
    - 100% белого канал dds
    - 90% черного канал _n.dds
    Матовая плотная поверхность

    Вырезание элемента
    - 100% черного в границах элемента в канале alpha диффузной карты (основной текстуры)

    Яркий блеск
    - 20% черного в канале alpha карты нормалей _n.dds

    Ошибки при использовании плагина NVIDIA DDS

    Распространенная ошибка Too many channel означает, что вы не выполнили сведение. Зайдите в столбец слоев, кликните правой кнопой по любому из них и выберите в выпадающем меню "Выполнить сведение" (flatten image).
    - Отказ в сохранении даже при сделанном сведении означает, что размер вашей текстуры имеет нечетное значение. Стороны текстур должны быть четными. В идеале, сторона текстуры должна быть кратна 4: 64х64, 128х128, 256х256, 516х516 и так далее.

    Советы текстурщикам

    Многие полагают, что им надо рисовать металл или тряпку руками и впадают в ступор. На деле, необходимо использовать кисти и фотоматериалы для базы - никто вас за это не поколотит. Будет особенно чудно, если для базы текстуры вы воспользуетесь собственным цифровым аппаратом. Если нет - воспользуйтесь теми текстурами, что можете скачать в сети и потом отделайте их.

    Самое приятное, если вы сможете нарисовать текстуру сами. Для этого можно воспользоваться многочисленными уроками.

    Советую поступить так: найдите фактурную текстуру, скажем ткани. Повысьте контраст, снимите с нее кисть. Теперь у вас есть штамп участка ткани, которым вы можете выделять на текстуре одежды какие-то места.
    Я делала бесшовную текстуру, тщательно изучив фотографию реконструктора в кольчуге. Выбрав ровное место сплетения, я отрезала крошечный квадратик. Потом вам кистью придется аккуратно подгонять его так, чтобы при многократном повторе он образовывал большое ровное без швов поле. Это требует опыта, и главное - участок должен быть очень ровно освещен.

    Текстуру стены, дороги, металла стоит подгранжевать. Что означает это пафосное выражение? Гранж это грязь, старение, любые признаки действия энтропии. Царапины и зазубринки, следы полировки на металле, дождевые потеки, мох и трещинки на стенах, поношенность одежек, характерные для реализма. Для этого нужно создать набор кистей или скачать их ибо кистей сотни.

    Достичь многих эффектов можно с помощью стилей и экшенов фотошопа, применяя их выборочно к отдельным участкам. Так можно сделать золото и серебро, например, камни и множество других вещей. Паттерны (бесшовные текстуры) тоже вам очень помогут. Скачать это все в сети не проблема. Со временем у вас останутся самые нужные вещи. У меня около 300 кистей и 200 паттернов, а так же около 50 Гб текстур, 6000 градиентов, 1500 стилей... в общем - вооружите свой фотошоп. Включите мозги и руки - создавайте свои текстуры, кисти, стили, паттерны, делайте их неповторимыми.

    Внимание! Уроки расчитаны на пользователей, уже достаточно хорошо освоивших фотошоп. Различные вопросы типа "а где находится эта кнопачка???" здесь не рассматриваются.

    Непосредственно перед практической работой с текстурами в игре необходимо ознакомиться с форматом ДДС. Научиться правильно открывать файлы, обрабатываеть и сохранять. У множества людей с этим трудности, поэтому и попробую рассказать все в деталях.

    Для начала нужно убедиться, что в фотошопе установлен плагин dds от nVidia. Его можно скачать с моего сайта. После его установки мы получаем возможность работать с форматом.dds в фотошопе.

    А теперь немного теории.

    Необходимо ознакомиться с такими понятиями как режим формата ддс, альфа, мип-уровни (MIP-maps), скайбокс (cubemap).

    Мип-уровни Представим себе старый запорожец. Вот мы подходим к нему вплотную. Ржавчина внизу кузова, трещины на стекле, покосившаяся ручка на дверце, царапина на крыле. все в максимальных деталях. Отходим метров на 30, уже видим все не так четко, можем различить ржавчину, но царапину на крыле уже не увидим. Отойдем еще на 50 метров. Там уж о деталях говорить не приходится, так как видим практически только очертания. отойдем еще на 100 м, и от запора остается только пятно на горизонте.

    Примерно так и работают мип уровни. Если объект находится близко, к нему подставляется текстура максимального разрешения, при удалении от объекта текстура заменяется на ее копию, но меньшего разрешения, если еще дальше отойти от объекта, разрешение текстуры будет еще меньше. Это делается для того, чтобы не отрисовывать детали, которые мы все равно не увидим с расстояния, это позволит сэкономить ресурсы системы и избавит картинку от излишней четкости.

    Текстура в формате.dds может содержать в себе несколько своих дубликатов но с разным разрешением. Например, если мы сохраняем текстуру с разрешением 512*512, так же автоматически в файл сохранится эта же текстура с разрешениями 256*256, 128*128, 64*64, 32*32, и т.д. обычно число таких текстур в одном файле достигает 13. И если вспомнить тот запорожец, то когда мы находимся к нему вплотную, на него наложена текстура 512*512, отойдем на 30 метров, разрешение текстуры изменится до 256*256, еще на 30 метров - уже 128*128, и при дальнейшем удалении от запора его текстура будет уменьшаться дальше.

    Но далеко не для всех текстур нужны мип-уровни. Если взять например текстуры интерфейса, например кнопки, окна, иконки инвентаря. Мы ведь не можем отойти от них на 100 метров, значит и мип-уровни для них не нужны. Этой логике и нужно следовать, указывая в настройках, сохранять мип-мапы в файл или нет.

    Альфа Текстуры перед сохранением в ддс всегда должны быть в формате RGB со сведенными слоями, т.е стандартная прозрачность в ддс не поддерживается. Ее роль играет альфа (A) - 4-й канал формата RGB. Обычно она используется, когда для текстуры необходимо установить прозрачные участки или другие дополнительные свойства. В сталкере на альфу так же может быть повешан глянец для статического освещения. Важно! Текстуры рельефа состоят из 4 каналов, поэтому альфа для них нужна всегда!

    Если альфа отвечает за прозрачность, то яркость пикселя обратно пропорциональна прозрачности текстуры. То есть чем темнее участок альфы - тем прозрачнее текстура на этом участке. Если альфа отвечает за глянец, то текстура в тех местах, где альфа светлее, будет блестеть слабее, а в темных местах альфы - сильнее.

    Для разных целей необходима альфа разной глубины цвета. Например для всех полупрозрачных объектов, которые должны отбрасывать тень - альфа 1-битная. (т.е. альфа состоит только из черного цвета и белого) К этим объектам относится листва деревьев, сетчатый забор, решетки на полу или потолке, трава. Для объектов, тень от которых не зависит от прозрачности - используется полноцветная альфа (8 бит).

    Сохранять или не сохранять альфу в ддс и с какой глубиной цвета - можно указать в настройках при сохранении текстуры.

    Режимы формата.dds формат поддерживает множество вариантов сохранения текстур разного количества каналов и их глубины цвета, так же он поддерживает сжатие. При работе с текстурами сталкера не нужно разбираться во всех режимах. Достаточно знать только эти:

    8:8:8 RGB - несжатый вариант сохранения текстур БЕЗ альфы

    8:8:8:8 ARGB - несжатый вариант сохранения текстур С альфой

    DXT1 (без альфы) - сжатый формат сохранения текстур БЕЗ альфы (сжатие до 8 раз).

    DXT1 (с альфой 1 бит) - сжатый формат сохранения текстур С 1-битной альфой (сжатие до 8 раз).

    DXT3 - сжатый формат сохранения текстур С альфой, имеющей индексированную палитру меньше 256 цветов (сжатие до 4 раз).

    DXT5 - сжатый формат сохранения текстур С полноцветной альфой (сжатие до 4 раз).

    Сжатие DXT всегда ведет к ухудшению качества текстуры, и при нескольких ее пересохранениях в сжатый формат качество падает до такого уровня, что ее уже нелья восстановить средствами фотошопа. Поэтому настоятельно рекомендую использовать сжатие только в самом последнем шаге, когда текстура полностью готова и не планируется ее дальнейшее изменение.

    Сжатый формат DXT поддерживает только разрешения, кратные 8, т.е размеры сторон 8, ... 64, 128, 256, 512... пикс. и т.д. поэтому не пытайтесь сохранять текстуру неподходящего разрешения, например 400х400, кнопка ОК в таких случаях будет серой.

    При работе с любой текстурой необходимо точно знать, для чего и как она будет использоваться, чтобы обработать и сохранить ее с нужными параметрами.

    А теперь практика.

    Попробуем открыть любой файл в формате ддс. Если текстура содержит мип-уровни (MIP-maps), то вылезет такое окно:

    Если мы ответили "нет", то открывается обычная текстура, как мы привыкли видеть. Обычно следует отвечать "нет", если конечно у вас нет желания редактировать каждый мип-уровень в отдельности. Лично я никогда этим не пользуюсь, и всегда нажимаю "нет". И Вам не советую. А если мы ответим "да", то перед нами предстанет что то типа этого:

    Напоминаю. Если текстура с альфой сохраняется для дальнейших тестов, то используем режим (8:8:8:8 ARGB), а если вариант текстуры окончателен, то сохраняем в DXT5 или DXT1 (с альфой 1 бит).

    Для варианта текстуры без альфы используем (8:8:8 RGB) - для дальнейшей обработки, DXT1 (без альфы) - окончательный вариант.

    После обработки нужно сохранить текстуру. Если обработка незначительная, и не было добавлено новых слоев, то используем меню "сохранить", а если созданы дополнительные слои, то удобно использовать "сохранить как...", при этом сведение слоев производить не нужно.

    При сохранении текстуры в ддс появляется вот это окно. Здесь много кнопочек, но разобраться здесь не трудно, так как разбираться во всех не нужно.

    В группе "Save format" указывается режим сохранения текстуры, а так же тип текстуры из трех: "2D texture" (обычная текстура), "cubemap" (скайбокс), "volume texture" (судя по всему текстура рельефа, я никогда этот тип не использовал). Про скайбоксы будет сказано ниже.

    В группе "Mip-map generation" указывается, сохранять или нет мип-уровни в текстуру. первый флажок - сохранять, третий - не сохранять, а второй - это для спецов, тех, кто ответил "да" на вопрос "загружать ли мип-уровни" при открытии текстуры.

    Image options - позволяет настроить некоторые параметры сохранения текстур, например качество сохранения, сглаживание альфы, смена каналов местами и т.д. Так как эти опции не имеют прямого влияния на саму работу с форматом ддс, оставлю их вам на изучение методом тыка, понятней будет.

    Sharpening - здесь можно изменить четкость мип-уровней. Режим легкого заострения (sharpen soft) позволит немного повысить детализацию объектов вдалеке. я всегда пользуюсь этим режимом.

    Config - здесь настраивается работа плагина в целом. например если мы хотим отключить вопрос при открытии текстуры "загружать или нет мип-уровни", то нужно снять галку с опции "Ask to load mip-maps".

    Остальное нам не пригодится. Выставив нужные опции в вышеописанных параметрах, жмем "Save"

    Теперь подробнее о некоторых специфических типах текстур:

    Карты рельефа (bump и bump#) Эти текстуры сохраняются так же как и обычные текстуры с полноцветной альфой, т.е. либо (8:8:8:8 ARGB), либо DXT5. Далее, не следует буквально воспринимать цвета текстур рельефа, наподобие "в сталкире бамп зиленый, а фильтр нвидии делает синий, как быть???" Причина здесь только в порядке каналов. Обычно 3 карта нормалей, которая обычно является белой, находится на канале B, и придает тем самым синий оттенок текстуре в целом. В сталкере же эта карта находится на канале G, поэтому оттенок зеленый. При этом если карту интенсивности блика (канал R) сделать светлой, то в целом текстура bump сталкера будет выглядеть желтоватой.

    Скайбоксы (cubemap) Это файлы в формате.dds, которые содержат в себе 6 разных текстур одинакового разрешения, и не имеют мип-мапов. Обычно используются для оформления небесного свода, построенного в виде куба. В фотошопе все 6 текстур для удобства работы выстроены в ряд, (например в Гимпе они расположены на разных слоях):

    Порядок следования текстур стандартизован. В интернете можно найти множество заготовок скайбоксов, выстроенных именно в этом порядке.

    При сохранении скайбоксов необходимо указывать в "Save format" режим "cubemap", отключать мип-уровни и альфу. Ну вот и все, что необходимо знать по ддс smile Удачи в работе!

    Фильтрация мип-уровней

    В сталкере, как и в остальных играх, существует технология мип-уровней. Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара, который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.

    Мип уровни, которые создаются при увеличении/уменьшении изображения, следуют определённому алгоритму, который задает параметры для их создания. Здесь предоставлены основные фильтры мип-фильтрации, которые наиболее часто встречаются в современных 3Д-играх:

    Interpolated Filters (Интерполированные фильтры - простые)

    Adwanced – расширенная версия Box, вблизи градиент немного мягче, вдали сильнее перепады.

    Box - При уменьшении изображения он будет усреднять и объединять пиксели вместе. Чем меньшее изображение, тем больше пикселей будет усредняться. Любой пиксель который попадает в “box” будет непосредственно использоваться для расчета цвета нового пикселя.

    Point - Использование настроек данного фильтра, практически означает то же, что и использовать не масштабированный фильтр интерполяции.

    Triangle - Билинейный интерполяционный фильтр, просто берет интерполяцию ближайшей окрестности на один шаг вперёд. Вместо, того чтобы непосредственно усреднять близкие друг к другу пиксели, как это делает “Box”, он оценивает их по тому, как близко новые позиции пикселей к исходным пикселям в окрестности. Чем ближе новый пиксель к исходному пикселю изображения, тем больше цвета этот пиксель даёт. Это в результате дает более глобальное усреднение цветов, когда изображение уменьшено в размере.

    Blurring Filters (блюревые фильтры)

    Gaussian - очень полезный фильтр для изображений, так как он гарантирует хорошее удаления высокочастотного шума, и этим можно хорошо управлять (удалением шума.

    Quadratic - совсем чуть-чуть более блюровый чем Gaussian.

    Cubic Filters (Кубические фильтры)

    Cubic - даёт эффект мыльности, размытия при уменьшении масштаба, но это хороший фильтр для увеличения масштаба.

    Catrom - фильтр представляет собой хорошо известный стандартный Cubic фильтр, зачастую используется как функция интерполяции, и доступный под тем же именем. Этот фильтр даёт достаточно острые края, но без выраженного изменения в градиенте на больших увеличениях масштаба изображения.

    Mitchell - производит более четкое изображение, чем Catrom и может добиться лучших результатов с изображением с высокой детализацией.

    Сегодня обзор будет посвящен достаточно редкому формату файлов – DDS. Встречаются в повседневной работе за компьютером такие файлы крайне редко, часто пользователи даже не догадываются, что такие расширения существуют, что уж говорить про более насущные вопросы – чем можно открывать такие файлы и какими программами это лучше сделать, для чего их вообще открывать и кому это может понадобиться, что они в себе хранят и для чего используются, и многие другие.

    Зачем нужны DDS файлы

    Файлы с расширением dds предназначены для хранения изображений растрового формата. Рассматриваемый формат был разработан компанией Microsoft и изначально был создан SDK.

    Что хранится в DDS файлах

    Чаще всего файлы формата dds содержат данные о трехмерных текстурах. Они используются во многих программах для работы с 3d графикой, а также в современных играх с трехмерной графикой. В последнем случае в таких файлах хранятся текстуры и карты окружающей среды, которые задействуются в игровых приложениях. Кроме того, в файлах формата dds могут храниться заставки рабочего стола.

    Формат.DDS разработан MS в целях использования в DirectX — он хранит данные о трехмерных текстурах, которые используются, к примеру, в играх

    Одно из преимуществ формата заключается в том, что его поддерживают видеокарты DXTn, драйвера которых способны сжимать текстуры «на лету», что обеспечивает быстродействие. Сами файлы dds могут содержать текстуры в несжатом и в сжатом виде. Это позволяет широко применять такие файлы в современных консолях Play Station 3 и Xbox360.

    Как открывать файлы DDS

    Если вас интересует, как открыть dds файл с целью «просто посмотреть, что там внутри», то достаточно будет обычной программы-конвертера.

    Очень удобно для этой цели приложение Right Click Image Converter, с помощью которого за несколько секунд можно конвертировать файл формата dds в , png и другие наиболее популярные форматы. Вам нужно будет просто щелкнуть правой кнопкой мышки по файлу и выбрать пункт “Convert to” (здесь надо будет выбрать необходимое расширение). Файл в выбранном формате будет сохранен в этой же папке.

    Если вам надо редактировать файл dds или создать собственный, то можно воспользоваться, например, . Предварительно с ресурса developer nvidia com (предварительно пробелы необходимо заменить на точки) нужно загрузить NVIDIA Texture Tools для Фотошоп. Данный инструмент позволяет открыть файл dds и сохранить с тем же расширением. Для других программ, которые работают с графикой, разработаны свои фильтры, предоставляющие возможность просматривать файлы dds.

    Ну а для того, чтобы полноценно работать с форматом dds в разных программах (в 3D-редакторах и других приложениях, обеспечивающих импорт/экспорт игровых моделей с текстурами), скачайте утилиту nVidia DDS Utilities – она доступна на сайте NVIDIA.

    Итак, мы убедились, что открыть файл dds не так сложно – необходимо просто установить нужные приложения и фильтры к ним.



    © 2024 beasthackerz.ru - Браузеры. Аудио. Жесткий диск. Программы. Локальная сеть. Windows